<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ar">
	<id>https://adef.xyz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mhussien</id>
	<title>ويكي أضِف - مساهمات المستخدم [ar]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://adef.xyz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Mhussien"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/wiki/%D8%AE%D8%A7%D8%B5:%D9%85%D8%B3%D8%A7%D9%87%D9%85%D8%A7%D8%AA/Mhussien"/>
	<updated>2026-10-09T12:17:22Z</updated>
	<subtitle>مساهمات المستخدم</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.35.13</generator>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25841</id>
		<title>لعبة البحث الثنائي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25841"/>
		<updated>2017-05-10T14:38:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ تعديل تحرير النص&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الثنائي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
 هي خوارزمية تستخدم لإيجاد مدخلة في مصفوفة مرتبة تصاعديا أو تنازليا سواء كانت أرقام أو نصوص ولكن الأن سوف يتم تطبيقها علي أرقام فقط.ولان العناصر مرتبة فهنا يمكن الاستفادة من ذلك في تقسيم قائمة العناصر إلى نصفين فيتم تجاهل أحدهما واعتماد الأخرى في عملية البحث بناء على مقارنه هل العنصر الموجود في وسط القائمة أكبر من العنصر الذي نبحث عنه ام اصغر ام يساويه ؟ وتبدا عملية البحث من العنصر الذي يقع في وسط المصفوفة فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه يساوي العنصر الذي في الوسط تنتهي عملية البحث اما إذا كانت القيمتان مختلفتان ستقوم الخوارزمية باجراء فحص جديد فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه أكبر من العنصر الذي في الوسط سيتم البحث في الجزء الايمن من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الأيسر اما إذا كان العنصر الذي نبحث عنه اصغر سيتم البحث في الجزء الأيسر من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الايمن.في كل مرحلة, تقارن الخوارزمية بين قيمة العنصر المدخل (المراد البحث عنه في المصفوفة) مع قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة. إذا كانت القيمتان متساويتين, إذن تم العثور على على عنصر مطابق, ويتم ارجاع مؤشر له, أو موقعه في المصفوفة. واذا لما تكن القيمتان متساويتين, إذا كانت قيمة العنصر المدخل اصغر من قيمة العنصر الأوسط, تكرر الخوارزمة هذه العملية على المصفوفة الفرعية على يسار العنصر الأوسط, أو إذا كانت قيمة العنصر المدخل أكبر, على المصفوفة الفرعية على اليمين. إذا تم تقليص المصفوفة لتصبح فارغة, لم يتم العثور على عنصر مطابق, ويتم ارجاع قيمة استثنائية &amp;quot;غير موجود&amp;quot;.وسيتم تقسيم الجزء الايمن أو الأيسر إلى نصفين ويتم تكرار عملية البحث حتى الحصول على مصفوفة تتكون من خانة واحدة قيمتها مساوية للعنصر الذي نبحث عنه أو مختلفة عنه وهنا نكون وصلنا إلى النتيجة النهائية والتي تتمثل في تحديد مكان العنصر الذي نبحث عنه عن طريق تحديد رقم الفهرس وهو مكان العنصر . ايجابيات هذه الخوارزمية اننا نقلص عدد عناصر المصفوفة في كل تكرار إلى النصف . سلبياتها انها أكثر تعقيدا من خوارزمية البحث الخطي وتشترط ان تكون العناصر مرتبة عند البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف مرة مرتب للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث.&lt;br /&gt;
* تقوم فكرة البحث الثنائي على تقسيم المصفوفة إلى نصفين واستبعاد النصف الذي لا ينتمي إليه المفتاح key الذي نبحث عنه، كيف ذلك؟&lt;br /&gt;
عن طريق تحديد العنصر الذي يقع في منتصف هذه المصفوفة، ثم نقارن هذا العنصر مع المفتاح الذي نبحث عنه كالتالي (تذكر أن مصفوفتنا مرتبة تصاعدياً أو تنازلياً):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* إذا كان يساويه نكون قد وجدنا العنصر الذي نبحث عنه.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* إذا كانت قيمة المفتاح أقل من قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة، إذن نحتاج أن نبحث فقط في نصف المصفوفة الأول ونستبعد البحث في نصفها الثاني.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* وفيما عدا ذلك: إذا كانت قيمة المفتاح أكبر من قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة، إذن نحتاج أن نبحث فقط في نصف المصفوفة الثاني ونستبعد البحث في نصفها الأول.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بعد ذلك: نعتبر النصف الذي حددنا لأنفسنا البحث فيه مصفوفة قائمة بحد ذاتها، نحدد فيها الـi, j, &amp;amp; k (أي نقوم بتقسيمها إلى قسمين) ونطبق نفس الخطوات من 1 إلى 3 فيها، ثم نقارن المفتاح مع العنصر الأوسط الجديد، بنفس الترتيب الذي ذكر في الخطوات 1 إلى3 السابقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع نصف طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقم ترتيبه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب تصاعدي أو تنازلي.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات.&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب.&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25840</id>
		<title>لعبة البحث الثنائي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25840"/>
		<updated>2017-05-10T14:36:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ تعديل خطوات اللعبة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الثنائي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
 هي خوارزمية تستخدم لإيجاد مدخلة في مصفوفة مرتبة تصاعديا أو تنازليا سواء كانت أرقام أو نصوص ولكن الأن سوف يتم تطبيقها علي أرقام فقط.ولان العناصر مرتبة فهنا يمكن الاستفادة من ذلك في تقسيم قائمة العناصر إلى نصفين فيتم تجاهل أحدهما واعتماد الأخرى في عملية البحث بناء على مقارنه هل العنصر الموجود في وسط القائمة أكبر من العنصر الذي نبحث عنه ام اصغر ام يساويه ؟ وتبدا عملية البحث من العنصر الذي يقع في وسط المصفوفة فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه يساوي العنصر الذي في الوسط تنتهي عملية البحث اما إذا كانت القيمتان مختلفتان ستقوم الخوارزمية باجراء فحص جديد فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه أكبر من العنصر الذي في الوسط سيتم البحث في الجزء الايمن من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الأيسر اما إذا كان العنصر الذي نبحث عنه اصغر سيتم البحث في الجزء الأيسر من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الايمن.في كل مرحلة, تقارن الخوارزمية بين قيمة العنصر المدخل (المراد البحث عنه في المصفوفة) مع قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة. إذا كانت القيمتان متساويتين, إذن تم العثور على على عنصر مطابق, ويتم ارجاع مؤشر له, أو موقعه في المصفوفة. واذا لما تكن القيمتان متساويتين, إذا كانت قيمة العنصر المدخل اصغر من قيمة العنصر الأوسط, تكرر الخوارزمة هذه العملية على المصفوفة الفرعية على يسار العنصر الأوسط, أو إذا كانت قيمة العنصر المدخل أكبر, على المصفوفة الفرعية على اليمين. إذا تم تقليص المصفوفة لتصبح فارغة, لم يتم العثور على عنصر مطابق, ويتم ارجاع قيمة استثنائية &amp;quot;غير موجود&amp;quot;.وسيتم تقسيم الجزء الايمن أو الأيسر إلى نصفين ويتم تكرار عملية البحث حتى الحصول على مصفوفة تتكون من خانة واحدة قيمتها مساوية للعنصر الذي نبحث عنه أو مختلفة عنه وهنا نكون وصلنا إلى النتيجة النهائية والتي تتمثل في تحديد مكان العنصر الذي نبحث عنه عن طريق تحديد رقم الفهرس وهو مكان العنصر . ايجابيات هذه الخوارزمية اننا نقلص عدد عناصر المصفوفة في كل تكرار إلى النصف . سلبياتها انها أكثر تعقيدا من خوارزمية البحث الخطي وتشترط ان تكون العناصر مرتبة عند البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف مرة مرتب للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث.&lt;br /&gt;
* تقوم فكرة البحث الثنائي على تقسيم المصفوفة إلى نصفين واستبعاد النصف الذي لا ينتمي إليه المفتاح key الذي نبحث عنه، كيف ذلك؟&lt;br /&gt;
عن طريق تحديد العنصر الذي يقع في منتصف هذه المصفوفة، ثم نقارن هذا العنصر مع المفتاح الذي نبحث عنه كالتالي (تذكر أن مصفوفتنا مرتبة تصاعدياً أو تنازلياً):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* إذا كان يساويه نكون قد وجدنا العنصر الذي نبحث عنه.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* إذا كانت قيمة المفتاح أقل من قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة، إذن نحتاج أن نبحث فقط في نصف المصفوفة الأول ونستبعد البحث في نصفها الثاني.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* وفيما عدا ذلك: إذا كانت قيمة المفتاح أكبر من قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة، إذن نحتاج أن نبحث فقط في نصف المصفوفة الثاني ونستبعد البحث في نصفها الأول.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
بعد ذلك: نعتبر النصف الذي حددنا لأنفسنا البحث فيه مصفوفة قائمة بحد ذاتها، نحدد فيها الـi, j, &amp;amp; k (أي نقوم بتقسيمها إلى قسمين) ونطبق نفس الخطوات من 1 إلى 3 فيها، ثم نقارن المفتاح مع العنصر الأوسط الجديد، بنفس الترتيب الذي ذكر في الخطوات 1 إلى3 السابقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع نصف طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقم ترتيبه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب تصاعدي أو تنازلي.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات.&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب.&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25839</id>
		<title>لعبة البحث الثنائي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25839"/>
		<updated>2017-05-10T13:11:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ تعديل خطوات&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الثنائي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
 هي خوارزمية تستخدم لإيجاد مدخلة في مصفوفة مرتبة تصاعديا أو تنازليا سواء كانت أرقام أو نصوص ولكن الأن سوف يتم تطبيقها علي أرقام فقط.ولان العناصر مرتبة فهنا يمكن الاستفادة من ذلك في تقسيم قائمة العناصر إلى نصفين فيتم تجاهل أحدهما واعتماد الأخرى في عملية البحث بناء على مقارنه هل العنصر الموجود في وسط القائمة أكبر من العنصر الذي نبحث عنه ام اصغر ام يساويه ؟ وتبدا عملية البحث من العنصر الذي يقع في وسط المصفوفة فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه يساوي العنصر الذي في الوسط تنتهي عملية البحث اما إذا كانت القيمتان مختلفتان ستقوم الخوارزمية باجراء فحص جديد فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه أكبر من العنصر الذي في الوسط سيتم البحث في الجزء الايمن من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الأيسر اما إذا كان العنصر الذي نبحث عنه اصغر سيتم البحث في الجزء الأيسر من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الايمن.في كل مرحلة, تقارن الخوارزمية بين قيمة العنصر المدخل (المراد البحث عنه في المصفوفة) مع قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة. إذا كانت القيمتان متساويتين, إذن تم العثور على على عنصر مطابق, ويتم ارجاع مؤشر له, أو موقعه في المصفوفة. واذا لما تكن القيمتان متساويتين, إذا كانت قيمة العنصر المدخل اصغر من قيمة العنصر الأوسط, تكرر الخوارزمة هذه العملية على المصفوفة الفرعية على يسار العنصر الأوسط, أو إذا كانت قيمة العنصر المدخل أكبر, على المصفوفة الفرعية على اليمين. إذا تم تقليص المصفوفة لتصبح فارغة, لم يتم العثور على عنصر مطابق, ويتم ارجاع قيمة استثنائية &amp;quot;غير موجود&amp;quot;.وسيتم تقسيم الجزء الايمن أو الأيسر إلى نصفين ويتم تكرار عملية البحث حتى الحصول على مصفوفة تتكون من خانة واحدة قيمتها مساوية للعنصر الذي نبحث عنه أو مختلفة عنه وهنا نكون وصلنا إلى النتيجة النهائية والتي تتمثل في تحديد مكان العنصر الذي نبحث عنه عن طريق تحديد رقم الفهرس وهو مكان العنصر . ايجابيات هذه الخوارزمية اننا نقلص عدد عناصر المصفوفة في كل تكرار إلى النصف . سلبياتها انها أكثر تعقيدا من خوارزمية البحث الخطي وتشترط ان تكون العناصر مرتبة عند البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف مرة مرتب ومرة غير مرتب للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
* يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.&lt;br /&gt;
* إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع نصف طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقم ترتيبه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب تصاعدي أو تنازلي.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات.&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب.&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25803</id>
		<title>لعبة البحث الثنائي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25803"/>
		<updated>2017-05-08T14:00:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ اضافة ضرح اللعبة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الثنائي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
 هي خوارزمية تستخدم لإيجاد مدخلة في مصفوفة مرتبة تصاعديا أو تنازليا سواء كانت أرقام أو نصوص ولكن الأن سوف يتم تطبيقها علي أرقام فقط.ولان العناصر مرتبة فهنا يمكن الاستفادة من ذلك في تقسيم قائمة العناصر إلى نصفين فيتم تجاهل أحدهما واعتماد الأخرى في عملية البحث بناء على مقارنه هل العنصر الموجود في وسط القائمة أكبر من العنصر الذي نبحث عنه ام اصغر ام يساويه ؟ وتبدا عملية البحث من العنصر الذي يقع في وسط المصفوفة فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه يساوي العنصر الذي في الوسط تنتهي عملية البحث اما إذا كانت القيمتان مختلفتان ستقوم الخوارزمية باجراء فحص جديد فاذا كان العنصر الذي نبحث عنه أكبر من العنصر الذي في الوسط سيتم البحث في الجزء الايمن من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الأيسر اما إذا كان العنصر الذي نبحث عنه اصغر سيتم البحث في الجزء الأيسر من المصفوفة ويستثنى من البحث الجزء الايمن.في كل مرحلة, تقارن الخوارزمية بين قيمة العنصر المدخل (المراد البحث عنه في المصفوفة) مع قيمة العنصر الأوسط في المصفوفة. إذا كانت القيمتان متساويتين, إذن تم العثور على على عنصر مطابق, ويتم ارجاع مؤشر له, أو موقعه في المصفوفة. واذا لما تكن القيمتان متساويتين, إذا كانت قيمة العنصر المدخل اصغر من قيمة العنصر الأوسط, تكرر الخوارزمة هذه العملية على المصفوفة الفرعية على يسار العنصر الأوسط, أو إذا كانت قيمة العنصر المدخل أكبر, على المصفوفة الفرعية على اليمين. إذا تم تقليص المصفوفة لتصبح فارغة, لم يتم العثور على عنصر مطابق, ويتم ارجاع قيمة استثنائية &amp;quot;غير موجود&amp;quot;.وسيتم تقسيم الجزء الايمن أو الأيسر إلى نصفين ويتم تكرار عملية البحث حتى الحصول على مصفوفة تتكون من خانة واحدة قيمتها مساوية للعنصر الذي نبحث عنه أو مختلفة عنه وهنا نكون وصلنا إلى النتيجة النهائية والتي تتمثل في تحديد مكان العنصر الذي نبحث عنه عن طريق تحديد رقم الفهرس وهو مكان العنصر . ايجابيات هذه الخوارزمية اننا نقلص عدد عناصر المصفوفة في كل تكرار إلى النصف . سلبياتها انها أكثر تعقيدا من خوارزمية البحث الخطي وتشترط ان تكون العناصر مرتبة عند البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
* يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.&lt;br /&gt;
* إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقم ترتيبه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب تصاعدي أو تنازلي.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات.&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب.&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25800</id>
		<title>لعبة البحث الثنائي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25800"/>
		<updated>2017-05-08T13:41:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: تعديل في خطوات اللعبة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الثنائي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
* يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.&lt;br /&gt;
* إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقم ترتيبه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب تصاعدي أو تنازلي.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات.&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب.&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25799</id>
		<title>لعبة البحث الثنائي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AB%D9%86%D8%A7%D8%A6%D9%8A&amp;diff=25799"/>
		<updated>2017-05-08T13:38:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: انشاء لعبة البحث الثنائي&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الثنائي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
* يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.&lt;br /&gt;
* إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقمه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25194</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25194"/>
		<updated>2017-02-15T18:44:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ تعديل قائمة الملاحظات&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
* يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.&lt;br /&gt;
* إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقمه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25193</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25193"/>
		<updated>2017-02-15T18:43:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ اضافة في الشرح&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
* يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.&lt;br /&gt;
* إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ويُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقمه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25192</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25192"/>
		<updated>2017-02-15T18:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ تعديل الشرح&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ويُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقمه في المصفوفة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25190</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25190"/>
		<updated>2017-02-15T18:39:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ كتابة شرح اللعبة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.&lt;br /&gt;
* يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. &lt;br /&gt;
* يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. &lt;br /&gt;
* يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25188</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25188"/>
		<updated>2017-02-15T18:28:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* شرح اللعبة */ تعديل اول فقرة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25187</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25187"/>
		<updated>2017-02-15T18:22:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* الأهداف */ اضافة عنصر&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25186</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25186"/>
		<updated>2017-02-15T18:22:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* الخطوات */ تعديل الترتيب&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25185</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25185"/>
		<updated>2017-02-15T18:19:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* الخطوات */  تعديل الخطوات&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب تصاعدي.&lt;br /&gt;
# يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. &lt;br /&gt;
# يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25184</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25184"/>
		<updated>2017-02-15T18:15:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* الأهداف */  تعديل خطأ مطبعي&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.&lt;br /&gt;
# التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة عمل و ورقة خطوات&lt;br /&gt;
# يشرح الميسر معنى الإرشادات المكتوبة في الورقة و كيفية تطبيقها، مع التركيز على كيفية الاحتفاظ ببيان موقع القلم و حالته.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل متدرب تنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# يسأل الميسر كل متدرب عن رقم وريقة الإرشادات الخاصة به و الشكل الذي نتج عن اتباع الإرشادات&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25183</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25183"/>
		<updated>2017-02-15T18:14:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: /* المساعدات المطلوبة */  كتابة المساعدات المطلوبة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه&lt;br /&gt;
# التعرف على كيف يقوم الحاسوب بعملية البحث &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. &lt;br /&gt;
* ورقة بها دليل البحث.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة عمل و ورقة خطوات&lt;br /&gt;
# يشرح الميسر معنى الإرشادات المكتوبة في الورقة و كيفية تطبيقها، مع التركيز على كيفية الاحتفاظ ببيان موقع القلم و حالته.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل متدرب تنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# يسأل الميسر كل متدرب عن رقم وريقة الإرشادات الخاصة به و الشكل الذي نتج عن اتباع الإرشادات&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25181</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25181"/>
		<updated>2017-02-15T18:08:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: كتابة المقدمة والأهداف&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==  &lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;عملية البحث&amp;quot; و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه&lt;br /&gt;
# التعرف على كيف يقوم الحاسوب بعملية البحث &lt;br /&gt;
# استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق عمل بعدد المتدربين يحتوي كل منها  مصفوفة من عشر نقاط في عشر نقاط&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة تحتوي كل منها تعليمات بسيطة لرسم شكل ما.&lt;br /&gt;
* أقلام&lt;br /&gt;
* مساطر&lt;br /&gt;
* ورقة تحتوي على دليل يحدد ما الشكل الذي ترسمه كل ورقة بناء على رقمها&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة عمل و ورقة خطوات&lt;br /&gt;
# يشرح الميسر معنى الإرشادات المكتوبة في الورقة و كيفية تطبيقها، مع التركيز على كيفية الاحتفاظ ببيان موقع القلم و حالته.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل متدرب تنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# يسأل الميسر كل متدرب عن رقم وريقة الإرشادات الخاصة به و الشكل الذي نتج عن اتباع الإرشادات&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25180</id>
		<title>لعبة البحث الخطي</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%84%D8%B9%D8%A8%D8%A9_%D8%A7%D9%84%D8%A8%D8%AD%D8%AB_%D8%A7%D9%84%D8%AE%D8%B7%D9%8A&amp;diff=25180"/>
		<updated>2017-02-15T18:03:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: انشاء لعبة جديدة باستخدام قالب لعبة أنا الحاسوب&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== مقدمة ==&lt;br /&gt;
تقوم فكرة هذه اللعبة على قيام الطالب بمحاكاة الوحدات الوظيفية المختلفة للحاسوب في تنفيذ برنامج صغير لرسم صورة بسيطة، و من خلال ذلك يبدأ في إدراك كيفية عمل الحاسوب و ماهية البرنامج الحاسوبي و مفهوم &amp;quot;حالة البرنامج&amp;quot;. بالإضافة إلي  ذلك، فإن أسلوب الرسم الذي تعتمده اللعبة هو أسلوب الرسم المتجهي، مما يتيح استخدام اللعبة كمقدمة لكيفية استخدام هذا الأسلوب لحفظ و تمثيل الرسوم.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الأهداف ==&lt;br /&gt;
# تبيان كيفية عمل الحاسوب و توضيح فكرة البرنامج الحاسوبي&lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;حالة البرنامج&amp;quot; و إدراك أهمية هذه الحالة في تحقيق البرنامج لأهدافه&lt;br /&gt;
# التعرف على مفهوم &amp;quot;المتغيرات&amp;quot; و فهم دور المتغيرات في تسجيل حالة البرنامج &lt;br /&gt;
# التعرف على الفكرة الرسوم المتجهية&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== المساعدات المطلوبة ==&lt;br /&gt;
* أوراق عمل بعدد المتدربين يحتوي كل منها  مصفوفة من عشر نقاط في عشر نقاط&lt;br /&gt;
* أوراق مرقمة تحتوي كل منها تعليمات بسيطة لرسم شكل ما.&lt;br /&gt;
* أقلام&lt;br /&gt;
* مساطر&lt;br /&gt;
* ورقة تحتوي على دليل يحدد ما الشكل الذي ترسمه كل ورقة بناء على رقمها&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== شرح اللعبة ==&lt;br /&gt;
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع التعليمات الموجودة في ورقة التعليمات بهدف رسم شكل ما تحدده كل ورقة، و قد يختلف  هذا الشكل من ورقة إلى أخرى (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى رسم الشكل المطلوب. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:&lt;br /&gt;
* ضع سن القلم على الورقة&lt;br /&gt;
* ارفع سن القلم عن الورقة&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (س،ص)&lt;br /&gt;
* تحرك في خط مستقيم إلى نقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)&lt;br /&gt;
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع سن القلم بحيث يقف عند نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر، أي أن نقطة بداية الحركة لأي أمر تال هي نفس نقطة توقف القلم عند الانتهاء من تنفيذ أمر الحركة السابق.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر وضع سن القلم على الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لرفع سن القلم عن الورقة. أي أن أي أمر حركة بعد وضع سن القلم على الورقة يؤدي إلى رسم خط مستقيم من الموفع الحالي للقلم حتى نقطة نهاية الحركة لهذا الأمر.&lt;br /&gt;
* بعد تنفيذ أمر رفع سن القلم عن الورقة يظل القلم على هذا الحال حتى نصل إلى أمر لوضع سن القلم على الورقة مرة أخرى. أي أن أي أمر حركة بعد رفع سن القلم عن الورقة يؤدي إلى تغيير موقع سن القلم من نقطة إلى أخرى حسبما يهدف الأمر، دون رسم أي خطوط.&lt;br /&gt;
* نبدأ اللعبة و سن القلم مرفوع عن الورقة.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
كل واحدة من أوراق التعليمات التي توزع على الطلبة تحتوي فقط على تعليمات الرسم، بالإضافة إلى رقم يشير إلى بيانات الورقة في دليل اللعبة الخاص بالميسر. يحدد هذا الدليل اسم و شكل الرسم المطلوب لكل واحدة من أوراق التعليمات بناء على رقمها. يلاحظ أن أوراق التعليمات هذه لا تحتوي على اسم الشكل الذي ترسمه هذه التعليمات أو على أي شكل توضيحي يبين ما هو، بحيث يحتاج الطالب إلى إتباع التعليمات بدقة حتى يستطيع تنفيذ الرسم بشكل صحيح. بعد انتهاء الطالب من تنفيذ الرسم، يستطيع الميسر التأكد من أن الطالب قد نفذ التعليمات بدقة عن طريق مقارنة ما رسمه الطالب باسم و شكل الرسم السليم في دليل الميسر الخاص باللعبة بناء على رقم ورقة التعليمات.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يمكن أيضا، ببعض من التجاوز، اعتبار عيني الطالب اللتان تقرأن البرنامج وحدات للإدخال. و بهذا يكون الطالب قد قام بمحاكاة كل العناصر الوظيفية لمعمارية فُن نويمان.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يُمثل موضع القلم و حاله من ملامسة لورقة العمل أو ارتفاعه عنها حالة البرنامج. و يفضل أن يطلب من الطالب الاحتفاظ بهذه المعلومات على شكل ثلاثة متغيرات (إحداثي س، إحداثي ص، حالة القلم) على ورقة التعليمات بجوار كل سطر من سطور التعليمات، بحيث يُسجل على كل سطر مكان القلم و حالته بعد تنفيذ الأمر المقابل. بناء على هذا، تكون ورقة التعليمات قد قامت بدور ذاكرة البيانات في الحاسوب، بالإضافة إلى دورها السابق كذاكرة للبرنامج. أما إذا قرر الطالب الاحتفاظ بهذه البيانات في ذهنه، فإن ذهن الطالب هو ما يقوم بدور ذاكرة البيانات في هذه الحالة. يجب التنويه أن احتفاظ الطالب بهذه البيانات في ذهنه يقلل من فرصه في النجاح في تنفيذ الرسم بشكل صحيح.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
يلاحظ أيضا أن كل ورقة تعليمات هي تمثيل للشكل الذي ترسمه و لكن على شكل أوامر أو تعليمات لرسم خطوط. و أسلوب تمثيل الرسوم على شكل خطوط هذا، هو تبسيط لفكرة الرسوم المتجهية التي تمثل  الرسوم على شكل عناصر (هي الخطوط في حالة اللعبة، و لكنها قد تشمل في الحالة العامة للرسوم المتجهية أشكال كالمربعات و الدوائر و المنحنيات، إما مفرغة أو مُسْمَطة) و علاقات بين العناصر و بعضها البعض. على هذا، يمكن استخدام هذه اللعبة كمقدمة لمفهوم الرسوم المتجهية.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== الخطوات ==&lt;br /&gt;
# يعطى كل متدرب ورقة عمل و ورقة خطوات&lt;br /&gt;
# يشرح الميسر معنى الإرشادات المكتوبة في الورقة و كيفية تطبيقها، مع التركيز على كيفية الاحتفاظ ببيان موقع القلم و حالته.&lt;br /&gt;
# يطلب الميسر من كل متدرب تنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات&lt;br /&gt;
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب&lt;br /&gt;
# يسأل الميسر كل متدرب عن رقم وريقة الإرشادات الخاصة به و الشكل الذي نتج عن اتباع الإرشادات&lt;br /&gt;
# إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]]&lt;br /&gt;
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D8%B3%D8%AA%D8%AE%D8%AF%D9%85:Mhussien&amp;diff=25157</id>
		<title>مستخدم:Mhussien</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D8%B3%D8%AA%D8%AE%D8%AF%D9%85:Mhussien&amp;diff=25157"/>
		<updated>2017-02-14T23:35:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: انشاء مستخدم&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[صورة:mohamedhussien.jpg]]&lt;br /&gt;
== من أنا == &lt;br /&gt;
 إسمي محمد حسين، أعمل كمطور برمجيات منذ 7 سنوات ومهتم بعلوم الحاسب منذ أكثر من 15 سنة، أحب السينما والموسيقي ورياضة المشي والتخييم.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ماذا تعلمت في تدريب المدربين ==&lt;br /&gt;
في رأيي الشخصي كونك مدرب في أي مجال هي قيمة شخصية ومسؤلية اتجاه المجتمع كفرد. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== رأيي في حرية المعرفة ==&lt;br /&gt;
* أي نوع من أنواع المعرفة :&lt;br /&gt;
* المعرفة العلمية &lt;br /&gt;
*# حاسوب &lt;br /&gt;
*# فيزياء&lt;br /&gt;
**# فيزياء نوعية&lt;br /&gt;
* المعرفة الحياتية&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[تصنيف:مدربو الحوسبة في شمشر]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D9%84%D9%81:Mohamedhussien.jpg&amp;diff=25116</id>
		<title>ملف:Mohamedhussien.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D9%84%D9%81:Mohamedhussien.jpg&amp;diff=25116"/>
		<updated>2017-02-14T15:24:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: اضافة قالب للصورة&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{صورة مدرب حوسبة|محمد}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D9%84%D9%81:Mohamedhussien.jpg&amp;diff=25035</id>
		<title>ملف:Mohamedhussien.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D9%84%D9%81:Mohamedhussien.jpg&amp;diff=25035"/>
		<updated>2017-02-13T18:53:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: رفع Mhussien نسخة جديدة من  ملف:Mohamedhussien.jpg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File uploaded with MsUpload&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D9%84%D9%81:Mohamedhussien.jpg&amp;diff=25032</id>
		<title>ملف:Mohamedhussien.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://adef.xyz/mw/index.php?title=%D9%85%D9%84%D9%81:Mohamedhussien.jpg&amp;diff=25032"/>
		<updated>2017-02-13T18:52:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mhussien: File uploaded with MsUpload&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;File uploaded with MsUpload&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mhussien</name></author>
	</entry>
</feed>