الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»
(ورشة المبرمجون الصغار وهي ورشة لتعلم البرمجة بلغة البايثون للصغار كانت لمدة ثلاثة ايام) |
ط |
||
| سطر 2: | سطر 2: | ||
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . | كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . | ||
'''مراحل أعداد الورشة''' | '''مراحل أعداد الورشة''' | ||
| + | |||
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك . | 1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك . | ||
| + | |||
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب . | 2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب . | ||
| + | |||
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها . | 3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها . | ||
| + | |||
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة . | 4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة . | ||
| + | |||
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة . | 5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة . | ||
| − | '''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | + | |
| + | '''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | ||
| + | |||
'''اليوم الأول''' | '''اليوم الأول''' | ||
| + | |||
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | ||
| + | |||
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث . | كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث . | ||
| + | |||
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث . | البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث . | ||
| − | هيّا نلعب | + | |
| − | '''أنا روبوت :''' | + | هيّا نلعب |
| + | |||
| + | '''أنا روبوت :''' | ||
| + | |||
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم | ||
| + | |||
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي | المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي | ||
| + | |||
النشاط: | النشاط: | ||
| + | |||
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين | 1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين | ||
| + | |||
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر | 2- تحديد المبرمج والكمبيوتر | ||
| + | |||
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر | 3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر | ||
| + | |||
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر | 4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر | ||
| + | |||
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | ||
| + | |||
المدة:15 دقيقية | المدة:15 دقيقية | ||
'''غذِّ عقلي :''' | '''غذِّ عقلي :''' | ||
مراجعة 14:03، 17 مارس 2014
الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . مراحل أعداد الورشة
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي
اليوم الأول
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .
هيّا نلعب
أنا روبوت :
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
النشاط:
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
المدة:15 دقيقية غذِّ عقلي : الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ المواد المستخدمة:ورقة الاوامر النشاط: 1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول 2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها 3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها 4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي المدة:10 دقائق المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن أعلم ولا أعلم : الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه المواد المستخدمة: ورقة الاوامر النشاط: 1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" 2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر 3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة 4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي المدة:10 دقائق عمليات + - * / : الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية المواد المستخدمة: ورقة الاوامر النشاط: 1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام 2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط 3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج 4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب 5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات المدة: 20 دقيقة ماذا لو؟ : الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر النشاط: 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . المدة: 20 دقيقة الدوران في حلقات: الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر النشاط: 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . 3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج . ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . المدة: 20 دقيقة واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . اليوم الثاني هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. اليوم الثالث : التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
ملحوظات عامة: يجب استثمار عقول الأطفال . عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .