الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»
ط |
ط |
||
| سطر 43: | سطر 43: | ||
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | ||
| − | المدة:15 دقيقية | + | المدة:15 دقيقية |
| − | '''غذِّ عقلي :''' | + | |
| + | '''غذِّ عقلي :''' | ||
| + | |||
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | ||
| + | |||
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر | المواد المستخدمة:ورقة الاوامر | ||
| + | |||
النشاط: | النشاط: | ||
| + | |||
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول | 1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول | ||
| + | |||
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها | 2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها | ||
| + | |||
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها | 3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها | ||
| + | |||
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات | 4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات | ||
| + | |||
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي | ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي | ||
| + | |||
المدة:10 دقائق | المدة:10 دقائق | ||
| + | |||
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | ||
| + | |||
'''أعلم ولا أعلم :''' | '''أعلم ولا أعلم :''' | ||
| + | |||
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | ||
| + | |||
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | ||
| + | |||
النشاط: | النشاط: | ||
| + | |||
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" | 1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" | ||
| + | |||
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر | 2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر | ||
| + | |||
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة | 3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة | ||
| + | |||
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ | 4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ | ||
| + | |||
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي | ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي | ||
| + | |||
المدة:10 دقائق | المدة:10 دقائق | ||
| + | |||
'''عمليات + - * / :''' | '''عمليات + - * / :''' | ||
| + | |||
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | ||
| + | |||
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | ||
| + | |||
النشاط: | النشاط: | ||
| + | |||
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام | 1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام | ||
| + | |||
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط | 2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط | ||
| + | |||
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج | 3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج | ||
| + | |||
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب | 4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب | ||
| + | |||
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية | 5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية | ||
| + | |||
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات | ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات | ||
| + | |||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| + | |||
'''ماذا لو؟ :''' | '''ماذا لو؟ :''' | ||
| + | |||
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | ||
| + | |||
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر | المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر | ||
| + | |||
النشاط: | النشاط: | ||
| + | |||
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | ||
| + | |||
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . | 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . | ||
| + | |||
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . | ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . | ||
| + | |||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| + | |||
'''الدوران في حلقات:''' | '''الدوران في حلقات:''' | ||
| + | |||
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | ||
| + | |||
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر | المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر | ||
| + | |||
النشاط: | النشاط: | ||
| + | |||
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | ||
| + | |||
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . | 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . | ||
| + | |||
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج . | 3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج . | ||
| + | |||
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . | ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . | ||
| + | |||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| + | |||
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | ||
| + | |||
'''اليوم الثاني''' | '''اليوم الثاني''' | ||
| + | |||
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | ||
| + | |||
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. | استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. | ||
| − | اليوم الثالث : | + | |
| + | ''' | ||
| + | اليوم الثالث : ''' | ||
| + | |||
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . | التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . | ||
| + | |||
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . | التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . | ||
| + | |||
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . | بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . | ||
| − | ملحوظات عامة: | + | '''ملحوظات عامة: |
| + | ''' | ||
| + | |||
يجب استثمار عقول الأطفال . | يجب استثمار عقول الأطفال . | ||
| + | |||
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . | عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . | ||
مراجعة 14:11، 17 مارس 2014
الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . مراحل أعداد الورشة
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي
اليوم الأول
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .
هيّا نلعب
أنا روبوت :
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
النشاط:
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
المدة:15 دقيقية
غذِّ عقلي :
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
النشاط:
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي
المدة:10 دقائق
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
أعلم ولا أعلم :
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
المدة:10 دقائق
عمليات + - * / :
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات
المدة: 20 دقيقة
ماذا لو؟ :
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
المدة: 20 دقيقة
الدوران في حلقات:
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
المدة: 20 دقيقة
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
اليوم الثاني
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
اليوم الثالث :
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
ملحوظات عامة:
يجب استثمار عقول الأطفال .
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .