الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»

من ويكي أضِف
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
ط
ط
سطر 43: سطر 43:
 
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
 
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
  
−
المدة:15 دقيقية
+
المدة:15 دقيقية  
−
'''غذِّ عقلي :'''  
+
 
 +
'''غذِّ عقلي :'''
 +
 
 
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
 
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
 +
 
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
 
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
 +
 
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول  
 
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول  
 +
 
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها  
 
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها  
 +
 
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها  
 
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها  
 +
 
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات  
 
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات  
 +
 
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي  
 
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي  
 +
 
المدة:10 دقائق
 
المدة:10 دقائق
 +
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
 +
 
'''أعلم ولا أعلم :'''  
 
'''أعلم ولا أعلم :'''  
 +
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
 +
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
 +
 
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
 
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
 +
 
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر  
 
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر  
 +
 
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة  
 
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة  
 +
 
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ   
 
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ   
 +
 
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
 
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
 +
 
المدة:10 دقائق
 
المدة:10 دقائق
 +
 
'''عمليات + - * / :'''
 
'''عمليات + - * / :'''
 +
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
 +
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر  
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر  
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
 +
 
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام   
 
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام   
 +
 
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط  
 
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط  
 +
 
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج  
 
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج  
 +
 
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
 
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
 +
 
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية  
 
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية  
 +
 
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات  
 
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات  
 +
 
المدة: 20 دقيقة  
 
المدة: 20 دقيقة  
 +
 
'''ماذا لو؟ :'''
 
'''ماذا لو؟ :'''
 +
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
 +
 
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
 
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
 +
 
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
 
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
 +
 
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 +
 
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
 
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
 +
 
المدة: 20 دقيقة
 
المدة: 20 دقيقة
 +
 
'''الدوران في حلقات:'''
 
'''الدوران في حلقات:'''
 +
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
 +
 
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر  
 
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر  
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
 +
 
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
 
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
 +
 
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 +
 
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
 
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
 +
 
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
 
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
 +
 
المدة: 20 دقيقة
 
المدة: 20 دقيقة
 +
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
 +
 
'''اليوم الثاني'''
 
'''اليوم الثاني'''
 +
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
 +
 
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
 
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
−
اليوم الثالث :  
+
 
 +
'''
 +
اليوم الثالث : '''
 +
 
 
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
 
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
 +
 
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
 
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
 +
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
  
−
ملحوظات عامة:
+
'''ملحوظات عامة:
 +
'''
 +
 
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
 +
 
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .
 
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .

مراجعة 14:11، 17 مارس 2014

الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . مراحل أعداد الورشة

1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .

2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .

3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .

4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .

5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .

ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي

اليوم الأول

كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .

كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .

البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .

هيّا نلعب

أنا روبوت :

الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم

المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي

النشاط:

1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين

2- تحديد المبرمج والكمبيوتر

3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر

4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر

ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"

المدة:15 دقيقية

غذِّ عقلي :

الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟

المواد المستخدمة:ورقة الاوامر

النشاط:

1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول

2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها

3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها

4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات

ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي

المدة:10 دقائق

المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن

أعلم ولا أعلم :

الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه

المواد المستخدمة: ورقة الاوامر

النشاط:

1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"

2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر

3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة

4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ

ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي

المدة:10 دقائق

عمليات + - * / :

الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية

المواد المستخدمة: ورقة الاوامر

النشاط:

1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام

2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط

3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج

4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب

5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية

ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات

المدة: 20 دقيقة

ماذا لو؟ :

الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .

المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر

النشاط:

1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .

2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .

ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .

المدة: 20 دقيقة

الدوران في حلقات:

الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .

المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر

النشاط:

1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .

2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .

3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .

ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .

المدة: 20 دقيقة

واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .

اليوم الثاني

هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .

استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.

اليوم الثالث :

التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .

التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .

بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .

ملحوظات عامة:

يجب استثمار عقول الأطفال .

عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .