الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»

من ويكي أضِف
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
(تنسيق)
سطر 1: سطر 1:
 
'''الهدف'''
 
'''الهدف'''
−
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى .
+
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.
−
'''مراحل أعداد الورشة'''
+
 
 +
'''مراحل إعداد الورشة'''
  
 
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
 
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
سطر 11: سطر 12:
 
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
 
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
  
−
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
+
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .  
  
 
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''  
 
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''  
  
−
'''اليوم الأول'''
+
== '''اليوم الأول''' ==
−
 
 
 
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
 
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
  
سطر 25: سطر 25:
 
هيّا نلعب
 
هيّا نلعب
  
−
'''أنا روبوت :'''
+
=== '''أنا روبوت:''' ===
−
 
 
 
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
 
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
  
سطر 45: سطر 44:
 
المدة:15 دقيقية  
 
المدة:15 دقيقية  
  
−
'''غذِّ عقلي :'''
+
=== '''غذِّ عقلي:''' ===
−
 
 
 
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
 
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
  
سطر 67: سطر 65:
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
  
−
'''أعلم ولا أعلم :'''  
+
=== '''أعلم ولا أعلم:''' ===
−
 
 
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
  
سطر 87: سطر 84:
 
المدة:10 دقائق
 
المدة:10 دقائق
  
−
'''عمليات + - * / :'''
+
=== '''عمليات + - * /:''' ===
−
 
 
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
  
سطر 109: سطر 105:
 
المدة: 20 دقيقة  
 
المدة: 20 دقيقة  
  
−
'''ماذا لو؟ :'''
+
=== '''ماذا لو؟:''' ===
−
 
 
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
  
سطر 125: سطر 120:
 
المدة: 20 دقيقة
 
المدة: 20 دقيقة
  
−
'''الدوران في حلقات:'''
+
=== '''الدوران في حلقات:''' ===
−
 
 
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
  
سطر 145: سطر 139:
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
  
−
'''اليوم الثاني'''
+
== '''اليوم الثاني''' ==
−
 
 
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
  
سطر 160: سطر 153:
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
  
−
'''ملحوظات عامة:
+
'''ملحوظات عامة:'''''''''
−
'''
 
  
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
 
يجب استثمار عقول الأطفال .

مراجعة 13:18، 7 أبريل 2014

الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.

مراحل إعداد الورشة

1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .

2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .

3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .

4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .

5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .

ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي

اليوم الأول

كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .

كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .

البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .

هيّا نلعب

أنا روبوت:

الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم

المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي

النشاط:

1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين

2- تحديد المبرمج والكمبيوتر

3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر

4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر

ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"

المدة:15 دقيقية

غذِّ عقلي:

الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟

المواد المستخدمة:ورقة الاوامر

النشاط:

1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول

2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها

3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها

4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات

ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي

المدة:10 دقائق

المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن

أعلم ولا أعلم:

الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه

المواد المستخدمة: ورقة الاوامر

النشاط:

1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"

2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر

3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة

4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ

ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي

المدة:10 دقائق

عمليات + - * /:

الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية

المواد المستخدمة: ورقة الاوامر

النشاط:

1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام

2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط

3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج

4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب

5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية

ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات

المدة: 20 دقيقة

ماذا لو؟:

الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .

المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر

النشاط:

1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .

2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .

ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .

المدة: 20 دقيقة

الدوران في حلقات:

الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .

المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر

النشاط:

1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .

2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .

3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .

ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .

المدة: 20 دقيقة

واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .

اليوم الثاني

هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .

استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.

اليوم الثالث :

التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .

التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .

بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .

ملحوظات عامة:''''

يجب استثمار عقول الأطفال .

عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .