الفرق بين المراجعتين لصفحة «لعبة "أنا الحاسوب"»
اذهب إلى التنقل
اذهب إلى البحث
| سطر 1: | سطر 1: | ||
| + | == الأهداف == | ||
| + | # تبيان فكرة البرنامج الحوسبي | ||
| + | # التعرف على فكرة حالة البرنامج و دورها في نجاح البرنامج في تحقيق أهدافه | ||
| + | # التعرف على الفكرة الرسوم المتجهية | ||
== المساعدات المطلوبة == | == المساعدات المطلوبة == | ||
* وريقات عمل بعدد المتدربين يحتوي كل منها مصفوفة من عشر نقاط في عشر نقاط | * وريقات عمل بعدد المتدربين يحتوي كل منها مصفوفة من عشر نقاط في عشر نقاط | ||
| سطر 17: | سطر 21: | ||
# إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف. | # إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف. | ||
# يوضح الميسر الأفكار التالية و يناقشها مع المتدربين: | # يوضح الميسر الأفكار التالية و يناقشها مع المتدربين: | ||
| − | #* التناظر بين البرنامج الحاسوبي | + | #* التناظر بين البرنامج الحاسوبي و ما قام المتدربين بتنفيذه من إرشادات في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر لتنفيذ خطوات متتابعة لتحقيق هدف معين. |
| − | # | + | #* التناظر بين مكونات لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية (الإرشادات المكتوبة و اللاعب و أدوات الرسم) و مكونات الحاسوب طبقا لمعمارية فًن نويمان (في حالة ما إذا كان المتدرب على دراية بهذه المعمارية) |
#* تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما. | #* تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما. | ||
#* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات). | #* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات). | ||
مراجعة 13:33، 7 يوليو 2015
الأهداف
- تبيان فكرة البرنامج الحوسبي
- التعرف على فكرة حالة البرنامج و دورها في نجاح البرنامج في تحقيق أهدافه
- التعرف على الفكرة الرسوم المتجهية
المساعدات المطلوبة
- وريقات عمل بعدد المتدربين يحتوي كل منها مصفوفة من عشر نقاط في عشر نقاط
- وريقات مرقمة تحتوي كل منها إرشادات لرسم شكل ما (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) على شكل خطوات متتابعة من احد الأنواع التالية
- انتقل إلى النقطة (س،ص)
- ارسم خطا إلى (س،ص)
- ارسم خطا إلى النقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)
- أقلام
- مساطر
- دليل يحدد ما الشكل الذي ترسمه كل وريقة بناء على رقمها
الخطوات
- يعطى كل متدرب ورقة عمل و ورقة خطوات
- يشرح الميسر الإرشادات المكتوبة في الوريقة
- يطلب الميسر من كل متدرب تنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات
- يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب
- يسأل الميسر كل متدرب عن رقم وريقة الإرشادات الخاصة به و الشكل الذي نتج عن اتباع الإرشادات
- إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف.
- يوضح الميسر الأفكار التالية و يناقشها مع المتدربين:
- التناظر بين البرنامج الحاسوبي و ما قام المتدربين بتنفيذه من إرشادات في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر لتنفيذ خطوات متتابعة لتحقيق هدف معين.
- التناظر بين مكونات لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية (الإرشادات المكتوبة و اللاعب و أدوات الرسم) و مكونات الحاسوب طبقا لمعمارية فًن نويمان (في حالة ما إذا كان المتدرب على دراية بهذه المعمارية)
- تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما.
- تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
- تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة)
- لفت انتباه المتدربين إلى أن الإرشادات التي اتبعوها هي في الحقيقة تمثيل مختلف للرسوم التي انتجوها، و أن هذه التعبير عن الرسوم باستخدام عناصر أساسية كالخطوط هو احد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم و التي سنتعرض لها لاحقا (مقدمة لفكرة الرسوم المتجهية).