الفرق بين المراجعتين لصفحة «لعبة "أنا الحاسوب"»
اذهب إلى التنقل
اذهب إلى البحث
| سطر 1: | سطر 1: | ||
| + | == مقدمة == | ||
| + | تقوم فكرة هذه اللعبة على قيام الطالب بمحاكاة الوحدات الوظيفية المختلفة للحاسوب في تنفيذ برنامج صغير لرسم صورة بسيطة، و من خلال ذلك يبدأ في إدراك كيفية عمل الحاسوب و ماهية البرنامج الحاسوبي و مفهوم "حالة البرنامج". بالإضافة إلي ذلك، فإن أسلوب الرسم الذي تعتمده اللعبة هو أسلوب الرسم المتجهي، مما يتيح استخدام اللعبة كمقدمة لكيفية استخدام هذا الأسلوب لحفظ و تمثيل الرسوم. | ||
| + | |||
== الأهداف == | == الأهداف == | ||
# تبيان فكرة البرنامج الحوسبي | # تبيان فكرة البرنامج الحوسبي | ||
| سطر 12: | سطر 15: | ||
* مساطر | * مساطر | ||
* دليل يحدد ما الشكل الذي ترسمه كل وريقة بناء على رقمها | * دليل يحدد ما الشكل الذي ترسمه كل وريقة بناء على رقمها | ||
| + | |||
| + | == شرح اللعبة == | ||
== الخطوات == | == الخطوات == | ||
مراجعة 12:40، 9 أغسطس 2015
مقدمة
تقوم فكرة هذه اللعبة على قيام الطالب بمحاكاة الوحدات الوظيفية المختلفة للحاسوب في تنفيذ برنامج صغير لرسم صورة بسيطة، و من خلال ذلك يبدأ في إدراك كيفية عمل الحاسوب و ماهية البرنامج الحاسوبي و مفهوم "حالة البرنامج". بالإضافة إلي ذلك، فإن أسلوب الرسم الذي تعتمده اللعبة هو أسلوب الرسم المتجهي، مما يتيح استخدام اللعبة كمقدمة لكيفية استخدام هذا الأسلوب لحفظ و تمثيل الرسوم.
الأهداف
- تبيان فكرة البرنامج الحوسبي
- التعرف على فكرة حالة البرنامج و دورها في نجاح البرنامج في تحقيق أهدافه
- التعرف على الفكرة الرسوم المتجهية
المساعدات المطلوبة
- وريقات عمل بعدد المتدربين يحتوي كل منها مصفوفة من عشر نقاط في عشر نقاط
- وريقات مرقمة تحتوي كل منها إرشادات لرسم شكل ما (نجمة، مكعب، هرم، إلخ) على شكل خطوات متتابعة من احد الأنواع التالية
- انتقل إلى النقطة (س،ص)
- ارسم خطا إلى (س،ص)
- ارسم خطا إلى النقطة (ھ خطوات إلى اليمين أو إلى اليسار، ن خطوات إلى أسفل أو إلى أعلى)
- أقلام
- مساطر
- دليل يحدد ما الشكل الذي ترسمه كل وريقة بناء على رقمها
شرح اللعبة
الخطوات
- يعطى كل متدرب ورقة عمل و ورقة خطوات
- يشرح الميسر الإرشادات المكتوبة في الوريقة
- يطلب الميسر من كل متدرب تنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات
- يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب
- يسأل الميسر كل متدرب عن رقم وريقة الإرشادات الخاصة به و الشكل الذي نتج عن اتباع الإرشادات
- إذا لم يستطيع المتدرب رسم الشكل، يبلغه الميسر بالشكل المطلوب و يراجع معه الرسم و يوضح له أسباب الاختلاف.
- يوضح الميسر الأفكار التالية و يناقشها مع المتدربين:
- التناظر بين البرنامج الحاسوبي و ما قام المتدربين بتنفيذه من إرشادات في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر لتنفيذ خطوات متتابعة لتحقيق هدف معين.
- التناظر بين مكونات لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية (الإرشادات المكتوبة و اللاعب و أدوات الرسم) و مكونات الحاسوب طبقا لمعمارية فًن نويمان (في حالة ما إذا كان المتدرب على دراية بهذه المعمارية)
- تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما.
- تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
- تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة)
- لفت انتباه المتدربين إلى أن الإرشادات التي اتبعوها هي في الحقيقة تمثيل مختلف للرسوم التي انتجوها، و أن هذه التعبير عن الرسوم باستخدام عناصر أساسية كالخطوط هو احد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم و التي سنتعرض لها لاحقا (مقدمة لفكرة الرسوم المتجهية).