| سطر 50: |
سطر 50: |
| | == خطوات شرح المفاهيم == | | == خطوات شرح المفاهيم == |
| | # يسأل الميسر كيف استطاع الطلاب تمييز الصندوق الذي يحتوي على الوريقات. | | # يسأل الميسر كيف استطاع الطلاب تمييز الصندوق الذي يحتوي على الوريقات. |
| − | # يستمع إلى إجابات الطلاب و يوضح أننا استطعنا تمييز الصندوق عن طريق أسمه، و يوضح أنه كان من المهم تسمية الصندوق بأسم واضح حتى لا يختلط الأمر علي الطلاب و يبحثون عن الوريقة في صندوق خطأ. كما يوضح اهمية أن يكون اسم الصندوق مميز لا يتكرر على اكثر من صندوق، و إلا لعجز الطلاب عن تحديد الصندوق الصحيح. | + | # يستمع إلى إجابات الطلاب و يوضح أننا استطعنا تمييز الصندوق عن طريق أسمه، و يؤكد على ضرورة أن يكون لكل صندوق اسم لا يتكرر على أي من الصناديق الباقية بحيث نستطيع أن نميزه عنهم، كما يؤكد على أهمية أن يكون هذا الاسم معبرا عن محتوى الصندوق حتى لا يختلط الأمر علي الطلاب و يبحثون عن الوريقة في صندوق خطأ. |
| | # يسأل الميسر الطلاب إذا ما كان الصندوق قد احتوى على نفس القيمة في الأدوار المختلفة. | | # يسأل الميسر الطلاب إذا ما كان الصندوق قد احتوى على نفس القيمة في الأدوار المختلفة. |
| − | # يشير الميسر إلى أنه على الرغم من أن في كل دور استخدم الطالب نفس الصندوق، إلا أنه احتوى على رقم مختلف و بالتالي اشار إلى كوب مختلف. | + | # يشير الميسر إلى أنه على الرغم من أن في كل دور استخدم الطالب نفس الصندوق، إلا أنه احتوى على رقم مختلف و بالتالي أشار إلى كوب مختلف. |
| | # يسأل الميسر الطلاب عن من كان يقوم بتغيير محتوى الصندوق و يشير إلى أن الطلاب انفسهم هم من كانوا يقومون بتغيير المحتوى. | | # يسأل الميسر الطلاب عن من كان يقوم بتغيير محتوى الصندوق و يشير إلى أن الطلاب انفسهم هم من كانوا يقومون بتغيير المحتوى. |
| − | # يشير الميسر إلى ان لغات البرمجة تدعم اشياء تقوم بنفس دور الصندوق في اللعبة، و يطلق عليها اسم المتغيرات، و إلى أننا سنتعلم كيف نستفيد من استخدام هذه المتغيرات في برامجنا. | + | # يشير الميسر إلى ان لغات البرمجة تدعم أشياء تقوم بنفس دور الصندوق في اللعبة، و يطلق عليها اسم المتغيرات، و إلى أننا سنتعلم كيف نستفيد من استخدام هذه المتغيرات في برامجنا. |
| | # يوضح الميسر أن المتغير ما هو إلا مكان في ذاكرة الحاسوب يستخدم لحفظ بيان أو معلومة، بالضبط كما استخدمنا الصندوق لحفظ رقم الكوب التالي. و أننا كما استطعنا قراءة الورقة الموضوعة داخل الصندوق، فإننا نستطيع معرفة القيمة المحفوظة في الذاكرة. | | # يوضح الميسر أن المتغير ما هو إلا مكان في ذاكرة الحاسوب يستخدم لحفظ بيان أو معلومة، بالضبط كما استخدمنا الصندوق لحفظ رقم الكوب التالي. و أننا كما استطعنا قراءة الورقة الموضوعة داخل الصندوق، فإننا نستطيع معرفة القيمة المحفوظة في الذاكرة. |
| − | # يوضح الميسر أنه يجب أن يكون لكل متغير من المتغيرات اسم مميز يشار به إليه، بالضبط كما اشار اسم "رقم الكوب التالي" إلى الصندوق الذي استخدمناه في اللعبة. و يؤكد على ان اسم المتغير يجب ألا يتكرر حتى نستطيع أن نحدد إلى أي متغير نشير بدون لبس. بالإضافة إلى ذلك يوضح أن من المهم (و إن كان ليس ضروريا) أن يكون اسم المتغير يدل على محتواه. | + | # يوضح الميسر أنه يجب أن يكون لكل متغير من المتغيرات اسم مميز يشار به إليه، بالضبط كما أشار اسم "رقم الكوب التالي" إلى الصندوق الذي استخدمناه في اللعبة. و يؤكد على أن اسم المتغير يجب ألا يتكرر حتى نستطيع أن نحدد إلى أي متغير نشير بدون لبس. بالإضافة إلى ذلك يوضح أن من المهم (و إن كان ليس ضروريا) أن يكون اسم المتغير يدل على محتواه. |
| − | # يوضح اننا نستطيع تغيير قيمة المتغير عن طريق وضع قيمة جديدة فيه، بالضبط كما قام كل طالب منهم في دوره بوضع وريقة جديدة في الصندوق. | + | # يوضح أننا نستطيع تغيير قيمة المتغير عن طريق وضع قيمة جديدة فيه، بالضبط كما قام كل طالب منهم في دوره بوضع وريقة جديدة في الصندوق. |
| | + | |
| | == ختام اللعبة == | | == ختام اللعبة == |
| | يختم الميسر اللعبة بتلخيص ما تم تعلمناه من خلال اللعبة و هو: | | يختم الميسر اللعبة بتلخيص ما تم تعلمناه من خلال اللعبة و هو: |
| سطر 64: |
سطر 65: |
| | # يفضل أن يشار إلى كل متغير بأسم دال على محتواه. | | # يفضل أن يشار إلى كل متغير بأسم دال على محتواه. |
| | # من الممكن قراءة قيمة المتغير أو استبدالها بأخرى. | | # من الممكن قراءة قيمة المتغير أو استبدالها بأخرى. |
| | + | |
| | + | == تنويعات على اللعبة == |
| | + | === تنويعة للتركيز على أهمية تسمية المتغيرات بأسماء مميزة === |
| | + | يمكن التركيز بشكل أكبر على أهمية وجود أسم مميز لكل متغير عن طريق استخدام أحرف اللغة العربية كأسماء للصناديق الثلاثة بدلاً من "رقم الكوب التالي" و الأسماء المطولة الأخرى، مع تعديل الوريقات الموجودة في كل كوب لتحتوي، بالإضافة إلى رقم الكوب، التالي على أسم الصندوق الذي يجب أن توضع فيه الوريقة التي سيأخذها الطالب من هذا الكوب. |
| | + | |
| | + | في هذه الحالة، يكون على كل طالب إبلاغ الطالب الذي يليه باسم الصندوق الذي وَضَع فيه الوريقة، حتى يستطيع هو أيضا القيام بدوره في اللعبة. |
| | + | |
| | + | يلاحظ أن في هذه الحالة، فإن معرفة اسم المتغير الصحيح يشكل عنصراً أساسياً للنجاح في تنفيذ اللعبة. على هذا، يستطيع الميسر أن يؤكد بشكل أكبر على أهمية وجود أسامي مميزة لكل متغير، و أن استخدام نفس الأسم لأكثر من متغير يؤدي إلى حدوث لبس و الفشل في تحقيق الهدف من اللعبة. |
| | + | |
| | + | يلاحظ كذلك أن هذا التعديل يؤكد على أهمية وجود أسماء مميزة للمتغيرات على حساب التركيز على أهمية تسمية المتغيرات بأسماء تعبر عن محتواها. |
| | | | |
| | == قراءات و تدريبات إضافية == | | == قراءات و تدريبات إضافية == |
| سطر 71: |
سطر 82: |
| | | | |
| | [[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]] | | [[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]] |
| − | [[تصنيف:مشروع تمكين الشباب رقميا]] | + | [[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]] |