الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»

من ويكي أضِف
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
ط
 
(13 مراجعة متوسطة بواسطة 3 مستخدمين غير معروضة)
سطر 1: سطر 1:
 
'''الهدف'''
 
'''الهدف'''
−
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى .
+
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.
−
'''مراحل أعداد الورشة'''
+
 
 +
'''مراحل إعداد الورشة'''
  
 
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
 
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
سطر 11: سطر 12:
 
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
 
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
  
−
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
+
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .  
  
 
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''  
 
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''  
  
−
'''اليوم الأول'''
+
== اليوم الأول ==
−
 
 
 
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
 
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
  
سطر 25: سطر 25:
 
هيّا نلعب
 
هيّا نلعب
  
−
'''أنا روبوت :'''
+
=== أنا روبوت: ===
−
 
+
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم
−
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
 
  
 
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
 
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
سطر 33: سطر 32:
 
النشاط:  
 
النشاط:  
  
−
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين  
+
1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين  
−
 
+
# تحديد المبرمج والكمبيوتر  
−
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر  
+
# يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر  
−
 
+
# يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر  
−
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر  
 
−
 
 
−
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر  
 
  
 
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
 
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
سطر 45: سطر 41:
 
المدة:15 دقيقية  
 
المدة:15 دقيقية  
  
−
'''غذِّ عقلي :'''
+
=== غذِّ عقلي: ===
−
 
 
 
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
 
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
  
سطر 53: سطر 48:
 
النشاط:
 
النشاط:
  
−
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول  
+
# استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول  
−
 
+
# تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها  
−
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها  
+
# لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها  
−
 
+
# احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات  
−
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها  
 
−
 
 
−
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات  
 
  
 
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي  
 
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي  
سطر 67: سطر 59:
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
  
−
'''أعلم ولا أعلم :'''
+
=== أعلم ولا أعلم: ===
−
 
 
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
  
سطر 75: سطر 66:
 
النشاط:
 
النشاط:
  
−
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
+
# تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
−
 
+
# اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر  
−
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر  
+
# اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة  
−
 
+
# اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ   
−
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة  
 
−
 
 
−
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ   
 
  
 
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
 
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
سطر 87: سطر 75:
 
المدة:10 دقائق
 
المدة:10 دقائق
  
−
'''عمليات + - * / :'''
+
=== عمليات + - * /: ===
−
 
 
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
  
سطر 95: سطر 82:
 
النشاط:
 
النشاط:
  
−
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام   
+
# يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام   
−
 
+
# يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط  
−
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط  
+
# يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج  
−
 
+
# يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
−
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج  
+
# يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية  
−
 
 
−
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
 
−
 
 
−
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية  
 
  
 
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات  
 
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات  
سطر 109: سطر 92:
 
المدة: 20 دقيقة  
 
المدة: 20 دقيقة  
  
−
'''ماذا لو؟ :'''
+
=== ماذا لو؟: ===
−
 
 
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
  
سطر 117: سطر 99:
 
النشاط:
 
النشاط:
  
−
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
+
# يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
−
 
+
# يتبع الكمبيوتر الأوامر .
−
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 
  
 
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
 
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
سطر 125: سطر 106:
 
المدة: 20 دقيقة
 
المدة: 20 دقيقة
  
−
'''الدوران في حلقات:'''
+
=== الدوران في حلقات: ===
−
 
 
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
  
سطر 133: سطر 113:
 
النشاط:
 
النشاط:
  
−
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
+
# يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
−
 
+
# يتبع الكمبيوتر الأوامر .
−
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
+
# التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
−
 
 
−
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
 
  
 
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
 
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
سطر 145: سطر 123:
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
  
−
'''اليوم الثاني'''
+
== اليوم الثاني ==
−
 
 
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
  
 
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
 
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
  
−
'''
+
== اليوم الثالث ==
−
اليوم الثالث : '''
 
−
 
 
 
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
 
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
  
سطر 160: سطر 135:
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
  
−
'''ملحوظات عامة:
+
'''ملحوظات عامة:'''''
−
'''
 
  
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
  
 
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .
 
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .
 +
 +
[[تصنيف:ورش دكة 2014]]
 +
 +
[[تصنيف:ورش الأطفال|م]]

المراجعة الحالية بتاريخ 09:45، 25 أكتوبر 2020

الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.

مراحل إعداد الورشة

1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .

2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .

3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .

4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .

5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .

ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي

اليوم الأول

كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .

كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .

البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .

هيّا نلعب

أنا روبوت:

الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم

المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي

النشاط:

1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين

  1. تحديد المبرمج والكمبيوتر
  2. يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
  3. يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر

ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"

المدة:15 دقيقية

غذِّ عقلي:

الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟

المواد المستخدمة:ورقة الاوامر

النشاط:

  1. استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
  2. تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
  3. لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
  4. احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات

ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي

المدة:10 دقائق

المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن

أعلم ولا أعلم:

الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه

المواد المستخدمة: ورقة الاوامر

النشاط:

  1. تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
  2. اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
  3. اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
  4. اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ

ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي

المدة:10 دقائق

عمليات + - * /:

الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية

المواد المستخدمة: ورقة الاوامر

النشاط:

  1. يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
  2. يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
  3. يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
  4. يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
  5. يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية

ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات

المدة: 20 دقيقة

ماذا لو؟:

الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .

المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر

النشاط:

  1. يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
  2. يتبع الكمبيوتر الأوامر .

ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .

المدة: 20 دقيقة

الدوران في حلقات:

الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .

المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر

النشاط:

  1. يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
  2. يتبع الكمبيوتر الأوامر .
  3. التوقف معتمد على اوامر المبرمج .

ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .

المدة: 20 دقيقة

واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .

اليوم الثاني

هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .

استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.

اليوم الثالث

التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .

التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .

بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .

ملحوظات عامة:

يجب استثمار عقول الأطفال .

عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .