الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»
(مافيش حاجة اسمها "حاسب آلي"؛ محتاجة صياغات و هيكلة مكثفة؛ يجب نقلها إلى نمط استمار:جلسة\قالب:جلسة) |
ط (removed Category:نشاط دكة; added Category:ورش دكة 2014 using HotCat) |
||
| (مراجعتان متوسطتان بواسطة مستخدم واحد آخر غير معروضتين) | |||
| سطر 16: | سطر 16: | ||
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | '''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | ||
| − | == | + | == اليوم الأول == |
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | ||
| سطر 25: | سطر 25: | ||
هيّا نلعب | هيّا نلعب | ||
| − | === | + | === أنا روبوت: === |
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم | ||
| سطر 41: | سطر 41: | ||
المدة:15 دقيقية | المدة:15 دقيقية | ||
| − | === | + | === غذِّ عقلي: === |
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | ||
| سطر 59: | سطر 59: | ||
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | ||
| − | === | + | === أعلم ولا أعلم: === |
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | ||
| سطر 75: | سطر 75: | ||
المدة:10 دقائق | المدة:10 دقائق | ||
| − | === | + | === عمليات + - * /: === |
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | ||
| سطر 92: | سطر 92: | ||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| − | === | + | === ماذا لو؟: === |
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | ||
| سطر 106: | سطر 106: | ||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| − | === | + | === الدوران في حلقات: === |
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | ||
| سطر 123: | سطر 123: | ||
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | ||
| − | == | + | == اليوم الثاني == |
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | ||
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. | استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. | ||
| − | == | + | == اليوم الثالث == |
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . | التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . | ||
| سطر 141: | سطر 141: | ||
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . | عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . | ||
| − | [[تصنيف: | + | [[تصنيف:ورش دكة 2014]] |
[[تصنيف:ورش الأطفال|م]] | [[تصنيف:ورش الأطفال|م]] | ||
المراجعة الحالية بتاريخ 09:45، 25 أكتوبر 2020
الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.
مراحل إعداد الورشة
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي
اليوم الأول
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .
هيّا نلعب
أنا روبوت:
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
النشاط:
1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين
- تحديد المبرمج والكمبيوتر
- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
المدة:15 دقيقية
غذِّ عقلي:
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
النشاط:
- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي
المدة:10 دقائق
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
أعلم ولا أعلم:
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
المدة:10 دقائق
عمليات + - * /:
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات
المدة: 20 دقيقة
ماذا لو؟:
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
النشاط:
- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
المدة: 20 دقيقة
الدوران في حلقات:
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر
النشاط:
- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
المدة: 20 دقيقة
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
اليوم الثاني
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
اليوم الثالث
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
ملحوظات عامة:
يجب استثمار عقول الأطفال .
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .