الفرق بين المراجعتين لصفحة «لعبة البحث الخطي»
اذهب إلى التنقل
اذهب إلى البحث
(انشاء لعبة جديدة باستخدام قالب لعبة أنا الحاسوب) |
(←شرح اللعبة: تعديل قائمة الملاحظات) |
||
| (10 مراجعات متوسطة بواسطة نفس المستخدم غير معروضة) | |||
| سطر 1: | سطر 1: | ||
== مقدمة == | == مقدمة == | ||
| − | تقوم فكرة | + | تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي. |
| − | == الأهداف == | + | == الأهداف == |
| − | + | # التعرف على مفهوم "عملية البحث" و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه. | |
| − | # التعرف على مفهوم " | + | # التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث. |
| − | # التعرف على | + | # التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب. |
| − | # التعرف | + | # استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة. |
== المساعدات المطلوبة == | == المساعدات المطلوبة == | ||
| − | * أوراق | + | * أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين. |
| − | + | * ورقة بها دليل البحث. | |
| − | |||
| − | |||
| − | * ورقة | ||
== شرح اللعبة == | == شرح اللعبة == | ||
| − | تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع | + | تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية: |
| − | * | + | * يتم توزيع الأرقام علي المتدربين. |
| − | * | + | * يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. |
| − | * | + | * يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. |
| − | * | + | * يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل. |
| + | * يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث. | ||
| + | * إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة. | ||
| + | |||
يجب على الطالب ملاحظة الأتي: | يجب على الطالب ملاحظة الأتي: | ||
| − | * بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع | + | * بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت. | + | * يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت. |
| − | + | * يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقمه في المصفوفة. | |
== الخطوات == | == الخطوات == | ||
| − | # يعطى كل متدرب ورقة | + | # يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب. |
| − | # يشرح الميسر | + | # يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين. |
| − | # يطلب الميسر من كل | + | # يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها. |
| + | # يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات | ||
# يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب | # يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب | ||
| − | + | # إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف. | |
| − | # إذا لم يستطيع المتدرب | ||
[[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]] | [[تصنيف:ألعاب مفاهيم حوسبية]] | ||
[[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]] | [[تصنيف:جلسات منهج الحوسبة لشمشر]] | ||
المراجعة الحالية بتاريخ 18:44، 15 فبراير 2017
مقدمة
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي.
الأهداف
- التعرف على مفهوم "عملية البحث" و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.
- التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث.
- التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب.
- استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.
المساعدات المطلوبة
- أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين.
- ورقة بها دليل البحث.
شرح اللعبة
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:
- يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.
- يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة.
- يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث.
- يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.
- يبدأ البحث بالتحقق من العنصر الأول هل هو مساوٍ للعُنصر المراد البحث عنه، إذا وُجد العنصر المراد البحث عنه يُحتفظ برقم الفهرس الخاص بالعنصر و تُنهى عملية البحث.
- إذا لم يُوجد العنصر المراد البحث عنه تنتقل عملية البحث من العنصر الأول في المصفوفة إلى العنصر الثاني ثم الثالث و هكذا إلى أن يكتمل البحث عن العُنصر المراد البحث عنه في كامل المصفوفة.
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:
- بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد.
- يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.
- يُلاحظ أيضا الفرق بين مفهوم القيمة اللتي يحملها كل متدرب ورقمه في المصفوفة.
الخطوات
- يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.
- يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين.
- يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.
- يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات
- يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب
- إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.