الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»
فرح برقاوي (نقاش | مساهمات) ط (تعديل تصنيفات) |
(مافيش حاجة اسمها "حاسب آلي"؛ محتاجة صياغات و هيكلة مكثفة؛ يجب نقلها إلى نمط استمار:جلسة\قالب:جلسة) |
||
| سطر 26: | سطر 26: | ||
=== '''أنا روبوت:''' === | === '''أنا روبوت:''' === | ||
| − | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز | + | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم |
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي | المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي | ||
| سطر 32: | سطر 32: | ||
النشاط: | النشاط: | ||
| − | 1 | + | 1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين |
| − | + | # تحديد المبرمج والكمبيوتر | |
| − | + | # يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر | |
| − | + | # يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر | |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | ||
| سطر 51: | سطر 48: | ||
النشاط: | النشاط: | ||
| − | + | # استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول | |
| − | + | # تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها | |
| − | + | # لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها | |
| − | + | # احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات | |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي | ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي | ||
| سطر 72: | سطر 66: | ||
النشاط: | النشاط: | ||
| − | + | # تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" | |
| − | + | # اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر | |
| − | + | # اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة | |
| − | + | # اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ | |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي | ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي | ||
| سطر 91: | سطر 82: | ||
النشاط: | النشاط: | ||
| − | + | # يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام | |
| − | + | # يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط | |
| − | + | # يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج | |
| − | + | # يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب | |
| − | + | # يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية | |
| − | |||
| − | |||
| − | |||
| − | |||
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات | ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات | ||
| سطر 112: | سطر 99: | ||
النشاط: | النشاط: | ||
| − | + | # يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | |
| − | + | # يتبع الكمبيوتر الأوامر . | |
| − | |||
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . | ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . | ||
| سطر 127: | سطر 113: | ||
النشاط: | النشاط: | ||
| − | + | # يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | |
| − | + | # يتبع الكمبيوتر الأوامر . | |
| − | + | # التوقف معتمد على اوامر المبرمج . | |
| − | |||
| − | |||
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . | ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . | ||
مراجعة 23:43، 22 يوليو 2019
الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.
مراحل إعداد الورشة
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي
اليوم الأول
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .
هيّا نلعب
أنا روبوت:
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
النشاط:
1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين
- تحديد المبرمج والكمبيوتر
- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
المدة:15 دقيقية
غذِّ عقلي:
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
النشاط:
- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي
المدة:10 دقائق
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
أعلم ولا أعلم:
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
المدة:10 دقائق
عمليات + - * /:
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات
المدة: 20 دقيقة
ماذا لو؟:
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
النشاط:
- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
المدة: 20 دقيقة
الدوران في حلقات:
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر
النشاط:
- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
المدة: 20 دقيقة
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
اليوم الثاني
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
اليوم الثالث
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
ملحوظات عامة:
يجب استثمار عقول الأطفال .
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .