الفرق بين المراجعتين لصفحة «ورشة المبرمجين الصغار»
ط (نقل أحمد صفحة ورشة المبرمجون الصغار إلى ورشة المبرمجين الصغار: نحو) |
(تنسيق) |
||
| سطر 1: | سطر 1: | ||
'''الهدف''' | '''الهدف''' | ||
| − | كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . | + | كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى. |
| − | '''مراحل | + | |
| + | '''مراحل إعداد الورشة''' | ||
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك . | 1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك . | ||
| سطر 11: | سطر 12: | ||
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة . | 4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة . | ||
| − | 5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة . | + | 5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة . |
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | '''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | ||
| − | '''اليوم الأول''' | + | == '''اليوم الأول''' == |
| − | |||
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | ||
| سطر 25: | سطر 25: | ||
هيّا نلعب | هيّا نلعب | ||
| − | '''أنا روبوت :''' | + | === '''أنا روبوت:''' === |
| − | |||
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم | ||
| سطر 45: | سطر 44: | ||
المدة:15 دقيقية | المدة:15 دقيقية | ||
| − | '''غذِّ عقلي :''' | + | === '''غذِّ عقلي:''' === |
| − | |||
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | ||
| سطر 67: | سطر 65: | ||
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | ||
| − | '''أعلم ولا أعلم :''' | + | === '''أعلم ولا أعلم:''' === |
| − | |||
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | ||
| سطر 87: | سطر 84: | ||
المدة:10 دقائق | المدة:10 دقائق | ||
| − | '''عمليات + - * / :''' | + | === '''عمليات + - * /:''' === |
| − | |||
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | ||
| سطر 109: | سطر 105: | ||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| − | '''ماذا لو؟ :''' | + | === '''ماذا لو؟:''' === |
| − | |||
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | ||
| سطر 125: | سطر 120: | ||
المدة: 20 دقيقة | المدة: 20 دقيقة | ||
| − | '''الدوران في حلقات:''' | + | === '''الدوران في حلقات:''' === |
| − | |||
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | ||
| سطر 145: | سطر 139: | ||
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | ||
| − | '''اليوم الثاني''' | + | == '''اليوم الثاني''' == |
| − | |||
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | ||
| سطر 160: | سطر 153: | ||
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . | بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . | ||
| − | '''ملحوظات عامة: | + | '''ملحوظات عامة:''''''''' |
| − | ''' | ||
يجب استثمار عقول الأطفال . | يجب استثمار عقول الأطفال . | ||
مراجعة 13:18، 7 أبريل 2014
الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.
مراحل إعداد الورشة
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي
اليوم الأول
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .
هيّا نلعب
أنا روبوت:
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
النشاط:
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
المدة:15 دقيقية
غذِّ عقلي:
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
النشاط:
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي
المدة:10 دقائق
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
أعلم ولا أعلم:
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
المدة:10 دقائق
عمليات + - * /:
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات
المدة: 20 دقيقة
ماذا لو؟:
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
المدة: 20 دقيقة
الدوران في حلقات:
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
المدة: 20 دقيقة
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
اليوم الثاني
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
اليوم الثالث :
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
ملحوظات عامة:''''
يجب استثمار عقول الأطفال .
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .