ورشة المبرمجين الصغار

من ويكي أضِف

الهدف كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . مراحل أعداد الورشة

1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .

2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .

3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .

4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .

5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .

ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي

اليوم الأول

كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .

كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .

البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .

هيّا نلعب

أنا روبوت :

الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم

المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي

النشاط:

1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين

2- تحديد المبرمج والكمبيوتر

3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر

4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر

ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"

المدة:15 دقيقية غذِّ عقلي : الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ المواد المستخدمة:ورقة الاوامر النشاط: 1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول 2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها 3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها 4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي المدة:10 دقائق المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن أعلم ولا أعلم : الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه المواد المستخدمة: ورقة الاوامر النشاط: 1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" 2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر 3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة 4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي المدة:10 دقائق عمليات + - * / : الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية المواد المستخدمة: ورقة الاوامر النشاط: 1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام 2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط 3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج 4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب 5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات المدة: 20 دقيقة ماذا لو؟ : الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر النشاط: 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . المدة: 20 دقيقة الدوران في حلقات: الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر النشاط: 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . 3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج . ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . المدة: 20 دقيقة واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . اليوم الثاني هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. اليوم الثالث : التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .

ملحوظات عامة: يجب استثمار عقول الأطفال . عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .