سطر 43: |
سطر 43: |
| # يسأل الميسر الطلاب عن ملاحظاتهم عن هذه الطريقة في الترتيب وهل هي الطريقة التي اعتادوا عليها ام لا . | | # يسأل الميسر الطلاب عن ملاحظاتهم عن هذه الطريقة في الترتيب وهل هي الطريقة التي اعتادوا عليها ام لا . |
| # يستمع إلى إجابات الطلاب و يوضح أننا استخدمنا اسلوب منطقي في الترتيب يتبع خوارزمية ويسألهم عن ملاحظاتهم بخصوص الخطوات التي قاموا بها و هل لاحظوا تكرارا معين في تنفيذ الخطوات ام لا . | | # يستمع إلى إجابات الطلاب و يوضح أننا استخدمنا اسلوب منطقي في الترتيب يتبع خوارزمية ويسألهم عن ملاحظاتهم بخصوص الخطوات التي قاموا بها و هل لاحظوا تكرارا معين في تنفيذ الخطوات ام لا . |
− | # يسأل الميسر الطلاب إذا ما كان الصندوق قد احتوى على نفس القيمة في الأدوار المختلفة. | + | # يسأل الميسر الطلاب عن اذا ما كانوا يعرفون طريقة اخرى للترتيب يمكن ان تتم في وقت أقصر؟. |
− | # يشير الميسر إلى أنه على الرغم من أن في كل دور استخدم الطالب نفس الصندوق، إلا أنه احتوى على رقم مختلف و بالتالي أشار إلى كوب مختلف. | + | # يوضح الميسر للطلاب ان المرة التي لم يتغير فيها أحد من مكانه كانت هي شرط انتهاء اللعبة لذا وجدوا بعدها ان الصف مرتبا ترتيبا صحيحا. |
− | # يسأل الميسر الطلاب عن من كان يقوم بتغيير محتوى الصندوق و يشير إلى أن الطلاب انفسهم هم من كانوا يقومون بتغيير المحتوى. | + | # يوضح الميسر ان عدد مرات تغيير الطلاب لاماكنهم يتم عدها و وضعها في الحسبان لقياس كفاءة هذه الطريقة في الترتيب و أيضا عدد المرات التي نعيد فيها الخطوات من أول الصف . |
− | # يشير الميسر إلى ان لغات البرمجة تدعم أشياء تقوم بنفس دور الصندوق في اللعبة، و يطلق عليها اسم المتغيرات، و إلى أننا سنتعلم كيف نستفيد من استخدام هذه المتغيرات في برامجنا. | + | # يوضح الميسر أيضا ان الوقت المستغرق في ترتيب الصف يؤخذ ايضا في الحسبان لتقدير كفاءة هذه الطريقة في الترتيب . |
− | # يوضح الميسر أن المتغير ما هو إلا مكان في ذاكرة الحاسوب يستخدم لحفظ بيان أو معلومة، بالضبط كما استخدمنا الصندوق لحفظ رقم الكوب التالي. و أننا كما استطعنا قراءة الورقة الموضوعة داخل الصندوق، فإننا نستطيع معرفة القيمة المحفوظة في الذاكرة. | + | #يفترض أيضا من الميسر توضيح للطلاب ان التبديل الذي يتم في خطوة واحدة في اللعبة يتم عن طريق وسيط في الكمبيوتر ولا يتم لحظيا و يتم شرح فكرة ال "buffer " -مش عارفة معناها بالعربي :D -. |
− | # يوضح الميسر أنه يجب أن يكون لكل متغير من المتغيرات اسم مميز يشار به إليه، بالضبط كما أشار اسم "رقم الكوب التالي" إلى الصندوق الذي استخدمناه في اللعبة. و يؤكد على أن اسم المتغير يجب ألا يتكرر حتى نستطيع أن نحدد إلى أي متغير نشير بدون لبس. بالإضافة إلى ذلك يوضح أن من المهم (و إن كان ليس ضروريا) أن يكون اسم المتغير يدل على محتواه. | + | # أخيرا يوضح الميسر أنه توجد اكثر من طريقة للترتيب ولكن نختار الطريقة المناسبة على حسب الحالة التي نستخدم فيها الخوارزمية . |
− | # يوضح أننا نستطيع تغيير قيمة المتغير عن طريق وضع قيمة جديدة فيه، بالضبط كما قام كل طالب منهم في دوره بوضع وريقة جديدة في الصندوق.
| |
| | | |
| == ختام اللعبة == | | == ختام اللعبة == |