الفرق بين المراجعتين ل"لعبة البحث الخطي"
ط (←شرح اللعبة: تعديل اول فقرة) |
(←شرح اللعبة: كتابة شرح اللعبة) |
||
سطر 14: | سطر 14: | ||
== شرح اللعبة == | == شرح اللعبة == | ||
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية: | تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية: | ||
− | * | + | * يتم توزيع الأرقام علي المتدربين. |
− | * | + | * يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة. |
− | * | + | * يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث. |
− | * | + | * يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل. |
يجب على الطالب ملاحظة الأتي: | يجب على الطالب ملاحظة الأتي: | ||
− | * بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع | + | * بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج. | في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج. | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت. | يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت. | ||
− | |||
− | |||
== الخطوات == | == الخطوات == |
مراجعة 18:39، 15 فبراير 2017
مقدمة
تقوم فكرة اللعبة علي ايصال واحد من مفاهيم عملية البحث التي يقوم بها الحاسوب، عن طريق فهم خوارزمية البحث الخطي.
الأهداف
- التعرف على مفهوم "عملية البحث" و إدراك أهمية هذه العملية في تحقيق البرنامج لأهدافه.
- التعرف على كيفية قيام الحاسوب بعملية البحث.
- التعرف علي الفرق بين القيمة والترتيب.
- استخدام قيمة التعاون بين المتدربين في الوصول للنتيجة النهائية من اللعبة.
المساعدات المطلوبة
- أوراق مرقمة ومقسمة بعدد اللاعبين متتابعين في الترقيم أو غير متتابعين.
- ورقة بها دليل البحث.
شرح اللعبة
تتطلب هذه اللعبة من الطلاب اتباع خطوات اللعبة للبحث عن عنصر معين داخل مصفوفة المتدربين، و قد تختلف طريقة البحث في كل مرة (بالترتيب ، بدون ترتيب ، البحث عن قيمة غير موجودة ، البحث عن قيمة مكررة ... الخ) . هذه التعليمات هي أوامر بسيطة يجب أن تنفذ بدقة و طبقا للتتابع المحدد في الورقة حتى نصل إلى نتيجة البحث المطلوبة. و تأخذ هذه الأوامر احد الأشكال التالية:
- يتم توزيع الأرقام علي المتدربين.
- يتم ايقاف المتدربين في شكل صف للتعبير عن شكل المصفوفة.
- يتم اعطاء متدرب دليل البحث ليقوم بعملية البحث.
- يقوم المتدرب صاحب دليل البحث بالبدء من أول الصف من اليمين أو اليسار ويقوم بمقارنة وسؤال كل متدرب علي حدة في الصف عن القيمة التي يحملها ومقارنتها بقيمة الدليل.
يجب على الطالب ملاحظة الأتي:
- بعد تنفيذ أي من أوامر التحرك، يتغير موقع المتدرب حامل الدليل بانتظام مع طول الصف، حتي يتم الوصول اللي دليل البحث ان وجد.
في هذه اللعبة، يقوم عقل الطالب بمحاكاة دور وحدة التحكم في معمارية فن نويمان، و تمثل ورقة التعليمات ذاكرة الحاسوب التي تحتوي على البرنامج، أما يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل، فيمثلوا وحدة الإخراج.
يٌلَاحظ أيضا أن تسجيل و الاحتفاظ بحالة البرنامج يتعرض لفكرة المتغيرات، التي هي أحد الأفكار المحورية في البرمجة، و قد يكون من المناسب التعرض لها في هذا التوقيت.
الخطوات
- يعطى كل متدرب ورقة بها رقم ويتم وقوفهم في شكل صف مرتب أو غير مرتب.
- يعطي متدرب واحد دليل البحث للبحث عنه بين المتدربين.
- يشرح الميسر الارشادات الخاصة باللعبة وكيفية الوصول للنتيجة و كيفية تطبيقها.
- يطلب الميسر من كل المتدرب الذي سيقوم بتنفيذ الخطوات المنصوص عليها في وريقة الإرشادات
- يعطي الميسر خمس دقائق للمتدربين لتنفيذ التدريب
- إذا لم يستطيع المتدرب صاحب الدليل العثور علي النتيجة، يبلغه الميسر بالطريقة المطلوبة و يراجع معه الارشادات و يوضح له أسباب الاختلاف.