مجهول

تغييرات

من ويكي أضِف
ط
سطر 1: سطر 1:  
'''الهدف'''
 
'''الهدف'''
−
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى .
+
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى.
−
'''مراحل أعداد الورشة'''
+
 
 +
'''مراحل إعداد الورشة'''
    
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
 
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
سطر 11: سطر 12:  
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
 
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
   −
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
+
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .  
    
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''  
 
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''  
   −
'''اليوم الأول'''
+
== اليوم الأول ==
−
 
   
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
 
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
   سطر 25: سطر 25:  
هيّا نلعب
 
هيّا نلعب
   −
'''أنا روبوت :'''
+
=== أنا روبوت: ===
−
 
+
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم
−
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
      
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
 
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
سطر 33: سطر 32:  
النشاط:  
 
النشاط:  
   −
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين  
+
1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين  
 +
# تحديد المبرمج والكمبيوتر
 +
# يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
 +
# يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
   −
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر
+
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
   −
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
+
المدة:15 دقيقية
   −
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
+
=== غذِّ عقلي: ===
 +
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
   −
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
+
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
   −
المدة:15 دقيقية 
  −
'''غذِّ عقلي :'''
  −
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
  −
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
   
النشاط:
 
النشاط:
−
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول  
+
 
−
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها  
+
# استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول  
−
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها  
+
# تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها  
−
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات  
+
# لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها  
 +
# احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات  
 +
 
 
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي  
 
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي  
 +
 
المدة:10 دقائق
 
المدة:10 دقائق
 +
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
 
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
−
'''أعلم ولا أعلم :'''
+
 
 +
=== أعلم ولا أعلم: ===
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
 
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه  
 +
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
−
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
+
 
−
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر  
+
# تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
−
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة  
+
# اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر  
−
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ   
+
# اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة  
 +
# اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ   
 +
 
 
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
 
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
 +
 
المدة:10 دقائق
 
المدة:10 دقائق
−
'''عمليات + - * / :'''
+
 
 +
=== عمليات + - * /: ===
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
 
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية  
 +
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر  
 
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر  
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
−
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام   
+
 
−
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط  
+
# يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام   
−
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج  
+
# يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط  
−
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
+
# يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج  
−
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية  
+
# يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
 +
# يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية  
 +
 
 
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات  
 
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات  
 +
 
المدة: 20 دقيقة  
 
المدة: 20 دقيقة  
−
'''ماذا لو؟ :'''
+
 
 +
=== ماذا لو؟: ===
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
 
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
 +
 
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
 
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
−
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
+
 
−
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
+
# يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
 +
# يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 +
 
 
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
 
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
 +
 
المدة: 20 دقيقة
 
المدة: 20 دقيقة
−
'''الدوران في حلقات:'''
+
 
 +
=== الدوران في حلقات: ===
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
 
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
 +
 
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر  
 
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر  
 +
 
النشاط:
 
النشاط:
−
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
+
 
−
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
+
# يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
−
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
+
# يتبع الكمبيوتر الأوامر .
 +
# التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
 +
 
 
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
 
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
 +
 
المدة: 20 دقيقة
 
المدة: 20 دقيقة
 +
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
 
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
−
'''اليوم الثاني'''
+
 
 +
== اليوم الثاني ==
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
 
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
 +
 
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
 
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
−
اليوم الثالث :
+
 
 +
== اليوم الثالث ==
 
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
 
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
 +
 
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
 
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
 +
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
 
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
   −
ملحوظات عامة:
+
'''ملحوظات عامة:'''''
 +
 
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
 
يجب استثمار عقول الأطفال .
 +
 
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .
 
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .
 +
 +
[[تصنيف:ورش دكة 2014]]
 +
 +
[[تصنيف:ورش الأطفال|م]]