| سطر 1: |
سطر 1: |
| | '''الهدف''' | | '''الهدف''' |
| − | كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى . | + | كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى. |
| − | '''مراحل أعداد الورشة''' | + | |
| | + | '''مراحل إعداد الورشة''' |
| | | | |
| | 1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك . | | 1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك . |
| سطر 11: |
سطر 12: |
| | 4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة . | | 4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة . |
| | | | |
| − | 5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة . | + | 5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة . |
| | | | |
| | '''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' | | '''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي''' |
| | | | |
| − | '''اليوم الأول'''
| + | == اليوم الأول == |
| − | | |
| | كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . | | كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل . |
| | | | |
| سطر 25: |
سطر 25: |
| | هيّا نلعب | | هيّا نلعب |
| | | | |
| − | '''أنا روبوت :'''
| + | === أنا روبوت: === |
| − | | + | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسوب يتبع الاوامر من المستخدم |
| − | الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم | |
| | | | |
| | المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي | | المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي |
| سطر 33: |
سطر 32: |
| | النشاط: | | النشاط: |
| | | | |
| − | 1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين | + | 1 تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين |
| | + | # تحديد المبرمج والكمبيوتر |
| | + | # يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر |
| | + | # يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر |
| | | | |
| − | 2- تحديد المبرمج والكمبيوتر
| + | ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" |
| | | | |
| − | 3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
| + | المدة:15 دقيقية |
| | | | |
| − | 4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
| + | === غذِّ عقلي: === |
| | + | الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ |
| | | | |
| − | ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
| + | المواد المستخدمة:ورقة الاوامر |
| | | | |
| − | المدة:15 دقيقية
| |
| − | '''غذِّ عقلي :'''
| |
| − | الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
| |
| − | المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
| |
| | النشاط: | | النشاط: |
| − | 1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
| + | |
| − | 2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
| + | # استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول |
| − | 3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
| + | # تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها |
| − | 4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات
| + | # لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها |
| | + | # احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات |
| | + | |
| | ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي | | ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي |
| | + | |
| | المدة:10 دقائق | | المدة:10 دقائق |
| | + | |
| | المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | | المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن |
| − | '''أعلم ولا أعلم :'''
| + | |
| | + | === أعلم ولا أعلم: === |
| | الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | | الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه |
| | + | |
| | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر |
| | + | |
| | النشاط: | | النشاط: |
| − | 1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
| + | |
| − | 2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
| + | # تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" |
| − | 3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
| + | # اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر |
| − | 4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ
| + | # اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة |
| | + | # اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ |
| | + | |
| | ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي | | ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي |
| | + | |
| | المدة:10 دقائق | | المدة:10 دقائق |
| − | '''عمليات + - * / :'''
| + | |
| | + | === عمليات + - * /: === |
| | الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | | الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية |
| | + | |
| | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر |
| | + | |
| | النشاط: | | النشاط: |
| − | 1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
| + | |
| − | 2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
| + | # يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام |
| − | 3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
| + | # يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط |
| − | 4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
| + | # يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج |
| − | 5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية
| + | # يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب |
| | + | # يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية |
| | + | |
| | ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات | | ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات |
| | + | |
| | المدة: 20 دقيقة | | المدة: 20 دقيقة |
| − | '''ماذا لو؟ :'''
| + | |
| | + | === ماذا لو؟: === |
| | الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | | الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . |
| | + | |
| | المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر |
| | + | |
| | النشاط: | | النشاط: |
| − | 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
| + | |
| − | 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
| + | # يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . |
| | + | # يتبع الكمبيوتر الأوامر . |
| | + | |
| | ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . | | ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . |
| | + | |
| | المدة: 20 دقيقة | | المدة: 20 دقيقة |
| − | '''الدوران في حلقات:'''
| + | |
| | + | === الدوران في حلقات: === |
| | الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | | الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . |
| | + | |
| | المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر |
| | + | |
| | النشاط: | | النشاط: |
| − | 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
| + | |
| − | 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
| + | # يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . |
| − | 3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
| + | # يتبع الكمبيوتر الأوامر . |
| | + | # التوقف معتمد على اوامر المبرمج . |
| | + | |
| | ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . | | ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . |
| | + | |
| | المدة: 20 دقيقة | | المدة: 20 دقيقة |
| | + | |
| | واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | | واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . |
| − | '''اليوم الثاني'''
| + | |
| | + | == اليوم الثاني == |
| | هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | | هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . |
| | + | |
| | استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. | | استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. |
| − | اليوم الثالث : | + | |
| | + | == اليوم الثالث == |
| | التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . | | التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . |
| | + | |
| | التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . | | التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . |
| | + | |
| | بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . | | بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . |
| | | | |
| − | ملحوظات عامة: | + | '''ملحوظات عامة:''''' |
| | + | |
| | يجب استثمار عقول الأطفال . | | يجب استثمار عقول الأطفال . |
| | + | |
| | عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . | | عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . |
| | + | |
| | + | [[تصنيف:ورش دكة 2014]] |
| | + | |
| | + | [[تصنيف:ورش الأطفال|م]] |