الإطار العام للمعسكر التقني

من ويكي أضِف
مراجعة 15:13، 10 نوفمبر 2020 بواسطة صُفارة (نقاش | مساهمات) (←‏المحتوى: اضافة محتوى بخصوص المجالات)

سبب وجود البرنامج

  • تشجيع التشاركية بين التقنيين والفنانيين.
  • تمكين الفنانين من الأدوات التقنية "مفتوحة المصدر."
  • مواكبة تطور العلاقة بين التكنولوجيا والفنون والبحث الفني والربط بين المجالات.
  • سد فجوة عدم وجود مساحة لتعليم او الاشتباك مع هذا التطور (المحتوى نفسه).
  • توسيع واتاحة مساحة التجريب باستخدام تقنيات جديدة.
  • خلق مجموعات ومجتمعات حوالين الحلول والتطبيقات والممارسات والتكنولوجيات المختلفة.
  • خلق حلول وبدائل متطورة للتعاطي مع التكنولوجيات والفنون ومابينهم.

الفئة المستهدفة في البرنامج

  • تقنيين
  • تقنين تجريبين
  • فنانين ذو خلفية تقنية
  • مصممين
  • معماريين
  • تربويين (مدربين)
  • من 18 سنة
  • عرب واجانب
  • مكنش في كُتاب وباحثين وصحفيين (وإعلاميين)

المفاهيم الأساسية للبرنامج

  • التفكير المتشعب
  • تعددية التخصصات
  • التشاركية والعمل الجماعي والعيش المشترك.
  • الثقافة الحرة ومفاهيم المشاع الابداعي
  • الإتاحة والتجريب
  • السياق العربي
  • "انتاج" لمناقشات لها علاقة بالسياق العربي في مجال الالتقاء بين الفنون والتكنولوجيا؛ "التنظير" في نقاط الالتقاء بين التكنولوجيا والفن والاستخدامات المختلفة للتعاطي مع المشاكل و السياق العربي
  • "الإنتاج المعرفي "والتنظيري"
  • (ممارسات إنتاجية| تطبيقية).


محددات لسياق تنفيذ البرنامج

  • معسكر لمدة 15 يوم
  • في tot بيحصل للمدربين او المينتورز.
  • عدد المشاركين، 30 مشارك ومينتور.
  • توازن جندري
  • وفرة أجهزة ومعامل وأدوات.
  • توازن بين التدريب|التدريس، والممارسة التطبيقية.
  • تنوع إثني وثقافي.
  • فريق، مدير محتوى نظري - مدير محتوى تقني- ميسر عام - منسق - لوجستي -

الهدف العام

  • يستخدم المشارك الوسائط التكنولوجية | الفنية والدمج بين ممارساتهم لانتاج معرفة عربية متطورة.


الاهداف الفرعية

المحتوى

مجالات معسكر 2019

  • تطبيقات واستخدامات بلندر.
  • تطبيقات واستخدامات تاتش ديزاينر.
  • ذكاء اصطناعي - machine learning.
  • chatbot.
  • شبكات ند لند - Mesh network.
  • برمجة (بايثون) واساليب العمل في بلندر.
  • VR & AR.
  • نظريات الصوت وتطبيقات الصوت المختلفة.
  • creative and physical pipping.
  • الكترونيات تفاعلية.
  • Unreal engine وتطبيقاته.
  • تمثيل البيانات بصريا بشكل تفاعلي - Data visualization.

معسكر 2021

المنهجية

التعلم القائم على اللعب

التعلم القائم على التجريب

التعلم القائم على المشروع

التعلم القائم على التفكير الإبداعي كسر النمطي في التفكير واستخدام الأدوات (واستخدام التكنولوجيا) التداخل بين المجالات واستخدامتها.

التعلم القائم على التفكير النقدي التداخل بين المجالات واستخدامتها. القدرة على استنباط معرفية نظرية من ممارسة تطبيقية والعكس القدرة على تطوير ممارسة تطبيقية من أفكار نظرية. البحث النقدي لإيجاد حلول او محددات للممارسات وتطبيقات معينة.