البحث عن الشنكبوت/ورقة مفهوم تصميم المنصة التعليمية

من ويكي أضِف
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث

منصة تعليمية (المَفعَل) غرضها خلق بيئة تيسر تجربة تعلم ذاتي رقمي. تتمكن المتعلمة على المنصة من تشكيل مسارها بإتباع إهتمامتها وما يثير محفازتها الداخلية حتى تتمكن من متابعة وفهم و تحليل وتفعيل مهاراتها باستخدام المحتوى المقدم على المنصة حتى تصبح قادرة على خلق معرفة مرتبطة بسياقها العريي وتعبر عنها بأدوات حرة.

اسم المنصة

اسم المنصة هي أيا من التنويعات الموزونة على مصدر (مَفعَل). اسم المنصة هي مصدر أسماء مساحات التعلم والتجريب واللعب. المَفعَل هو بيئة رقمية ممكنة من الفعل سواء لتجريب المهارات الكامنة أو استيعاب المفاهيم أو التعبير عن الأفكار باستخدام الأدوات والموارد المتاحة به. هي المهكر والمشغل والمسرح والملعب والمعمل وأي مساحة تمكن الميسر والمشارك من الخوض في تجارب تعلمية ومعرفية وفنية وحرفية. اسم المنصة مفتوح المصدر ويمكن لأي مستخدم أن يعيد استخدامه ليطلق اسما جديدا لها.

هدف

  • يختبر المشارك تجربة تعلّم ذاتي ويتعاون مع اخرين يخوضون نفس التجربة؛ وينتج معرفة تعبر عن ذاته وارتباطه بسياقه العربي وينشرها بأدوات حرة.

ما الذي توفره المنصة

  • فرصة لكل من المتعلم والميسر من مجابهة الحدود الجغرافية والتعثرات الاقتصادية وعدم القدرة على التحرك بحرية؛ والتي تمنع الكثير من المهتمين بأنشطتنا من المشاركة الجسدية معنا سواء في المعسكرات أو المدارس.
  • من خلال المنصة يمكننا بناء مستودع للمحتوى التعليمي الذي يتراكم على مدار السنين؛ فيمكن مع الوقت مراجعته ومراكمته لتطوير محتوى متجدد وغير منفصل عن التجارب السابقة ولا يفقد استمراريته وبنائه مع الوقت.
  • قاعدة بيانات من الميسرين والمتعلمين مما قد يساعد على تنظيم أنشطة ميدانية حول أي من المجالات المتاحة على المنصة
  • تمكن المتعلمين من تملك وقتهم. فيمكن للمشاركة الاستفادة من الموارد المتاحة واستغلالها في الأوقات المناسبة لها
  • مساحة لاستكمال الاشتباك مع المشاركين في أنشطة أضف (مثل المعسكرات والمدارس) بعد انتهائها

تحديات يمكن أن تواجهنا

  • تقوم أنشطة أضف التعلمية على خلق بيئة مادية تمكن المتعلمين من التحرر من الأطر والنماذج المعتادة في المؤسسات والنظم التعليمية (مثل ما يسمى بنظام التعليم البنكي). فالعلاقة التحاورية التي تنشأ بين المتعلم والميسر هي أساس المنهجية البيداغوجية التحررية. هذه العلاقة مهددة إن لم تدرس جيدا في تصميم المنصة والمحتوى المطور. إن وجود الشاشة كوسيط أساسي بين الميسر والمشارك قد يفرض على البيئة التعلمية اتجاه واحد لانتقال المعرفة (من الميسر للمتعلم)؛ فيصبح من الصعب على مطوري المحتوى التعرف على اهتمامات وفضول المتعلمين لتضمينها في محتواهم. بمعنى آخر، مساحة الارتجال -بناء على معطيات المتعلمين- أثناء إنتاج المحتوى محدودة خاصة في المرحلة الأولى من المشروع.
  • المجموعات المهمشة إقتصاديا أو جغرافيا قد تواجه صعوبة في النفاذ إلى الموارد المطلوبة مثل أجهزة الكمبيوتر (إن لم تصمم المنصة لتلائم الأجهزة المحمولة)أو شبكة إنترنت جيدة أو حتى في الحصول على المواد الخام المستخدمة في الورشات.

المحتوى المتاح حتى الآن

محتوى متاح للميسرين


Potentials

  • It offers an opportunity for both learners and facilitators to mitigate geographical, financial and mobility limitations that can prevent them from participation in ADEF’s camps and schools.
  • Through the platform ADEF will be able to create a repository of educational content that accumulates and enables facilitators to reflect on past experiences and develop their curriculum accordingly. Hence the educational process by time can be accumulated and not be lost over time.
  • It can provide a database of facilitators and learners that can aid the organization of on-ground activities in any of the content produced.
  • It enables learners from owning their time and be able to make use of the resources available according to their availability
  • A space to build on the engagement occurred during camps or schools throughout the year

Challenges

ADEF’s educational activities are based on creating an environment that can liberate learners from the banking module of education used in the school system. The dialectical relation that is the basis of how the learning activity is carried out can be threatened in the one way stream of information from the screen to the recipient of the content. Whereas the interests, curiosity and abilities of learners are not easily identified beforehand for the facilitator to create their content accordingly. In other words, the room for improvisation and experimentation might be limited - at least in the first phase of the project. The economically marginalized groups might have problems accessing digital content on computers (if not compatible with mobile phones).

Available content

Pedagogy and curriculum

This content will be available mainly for facilitators. We will be using the documented archive of workshops conducted over the past years (on ADEF’s wiki). This includes the curriculum developed through shamshar project (ADEF’s summer school program).

  • Computation
  • Sound and music
  • Film making
  • Visual expression

The four publications contain materials targeting facilitators of content in the four fields/tracks. The structure of the curriculum is based on educational values and technical skills to be conveyed and accordingly different sessions are proposed.

Moreover, we are currently working on the pedagogical framework of ADEF and the programs we are conducting. The content produced from this process includes a brief description on each program (including shankaboot) describing: objectives, target groups, educational practices and methods ...etc). There is also a potential for creating a library of readings in these topics of references relating to our approaches.

Workshops (currently being produced)

The main output of this content are videos ranging from 4 minutes to 40 minutes according to the subject. Categories of content:

Intro videos for each track introducing the subject and facilitator’s work

Analog (non digital) making of crafts and arts such as videos demonstrating concepts related to performance art and how to make artifacts. Samples available:

  • video series on how to make a mask from making a mold of your face and casting it with plaster to painting
  • short videos on performance art on how to balance the body independently and how to balance with another object

Digital creation demonstrating how to use softwares in digital arts production.

  • how to setup and use open source softwares such as audacity and llms in sound design and sound production. It is more of a screen recording of a tutorial on how to use the software and introducing some concepts related to sound such as rhythm, mixing, loops ...etc

A hybrid of analog and digital. Where some skills and concepts are demonstrated by the facilitator accompanied by screen recording of how to integrate digital tools in the process. Sample available:

  • how to work with arduinos in building a robotic car. The video demonstrates how to work with electronic circuits and a screen recording for the code written for the arduino to give commands to the setup.
  • Making a short film using the phone. The video traces the process of the facilitator creating a movie using the phone whereas the videographer interviews the facilitator to talk about the process and concepts from understanding the camera and lenses, storytelling, and video editing. Then the video will include screen recording demonstrating how to work on kdenlive for video editing.

All the videos will include an introduction (text) giving a brief overview of the workshop and steps. It can include: Safety instructions - Common mistakes - Tools and resources needed, prices and where to find them - Hyperlinks to open softwares to download

Starting from the second batch of content, each workshop will include dependencies needed to be able to attend the coming workshops

Link to a shared folder of materials and samples that can be used

Link to a forum for the workshop


تابع