تغييرات

اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
سطر 140: سطر 140:  
# يشير الميسر بكلمة "العقل" إلى وحدتي التحكم و الحساب و المنطق على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان .
 
# يشير الميسر بكلمة "العقل" إلى وحدتي التحكم و الحساب و المنطق على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان .
 
# يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدات الإخراج في معمارية فُن نويمان و يدير النقاش للوصول إلى أن يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل يمثلون وحدة الإخراج في المعمارية.
 
# يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدات الإخراج في معمارية فُن نويمان و يدير النقاش للوصول إلى أن يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل يمثلون وحدة الإخراج في المعمارية.
# يشير الميسر بكلمات " الأيدي و المسطرة و القلم و ورقة العمل" إلى إلى وحدة الإخراج على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان .
+
# يشير الميسر بكلمات " الأيدي و المسطرة و القلم و ورقة العمل" إلى إلى وحدة الإخراج على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان.
# يسأل الميسر عن المناظر في اللعبة السابقة لوحدتي التحكم و الحساب و المنطق في منظومة فُن نويمان و يدير النقاش للوصول أن عقل كل طالب هو ما قام بدور وحدتي التحكم و الحساب و المنطق.
+
# يسأل الميسر إن كان هناك من يعرف ما هو البرنامج الحاسوبي.
 
+
# يستمع الميسر إلى ردود الطلاب و يناقشهم و يسألهم فيها و يوجههم إلى خصائص البرنامج الحاسوبي من خلال أسئلة.
# يوضح الميسر التناظر بين البرنامج الحاسوبي و ما قام المتدربين بتنفيذه من نعليمات في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر لتنفيذ خطوات متتابعة لتحقيق هدف معين.
+
# يعرض الميسر التعريف الأتي للبرنامج الحاسوبي: "هو سلسلة من التعليمات المكتوبة بلغة محددة لكي يقوم الحاسوب بتنفيذها بترتيب معين بهدف تنفيذ مهمة ما"
# يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات و الأوامر في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة.
+
#يقارن الميسر بين ما توصل له الطلاب و بين التعريف السابق.
#* الأوامر في البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من اصفار و أحاد
+
# يشير الميسر إلى التناظر بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات التي قام الطلاب بتنفيذها في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر أو تعليمات لتنفيذ خطوات بتتابع محدد لتحقيق هدف ما.
#* الأوامر في لغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة.
+
# يشير الميسر إلى أن تعليمات الرسم في اللعبة كانت مسجلة كتابةً على ورقة التعليمات، ثم يسأل الطلبة عن أين يتم تسجيل البرنامج في الحاسوب (أي ما هو المقابل للورقة في حالة الحاسوب؟).
#  
+
#يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة و يناقشهم فيها و يوضح من خلال النقاش أن ذاكرة الحاسوب هي التي تحتفظ بالبرنامج الحاسوبي.
#* التناظر بين مكونات لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية (الإرشادات المكتوبة و اللاعب و أدوات الرسم) و مكونات الحاسوب طبقا لمعمارية فًن نويمان (في حالة ما إذا كان المتدرب على دراية بهذه المعمارية)
+
# يشير الميسر إلى أن ورقة التعليمات في اللعبة تناظر جزء الذاكرة الذي يحتوي على البرنامج في حالة الحاسوب.
#* تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما.
+
# يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة. في حالة ما إذا لم يتعرض الطلبة للفروق الأساسية بين التعليمات في اللعبة و البرنامج الحاسوبي، يوجههم الميسر من خلال أسئلة للوصول على الأقل للفروق التالية:
 +
#* أوامر البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من أصفار و أحاد بينما الأوامر في اللعبة كانت باللغة العربية
 +
#* أوامر البرنامج الحاسوبي بلغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة.
 +
# يشير الميسر إلى أن موقع القلم من ورقة الرسم و حاله من ملامسة الورقة كان في منتهى الأهمية للنجاح في رسم الرسم الرسمة بشكل صحيح، ثم يسأل عن الطلاب عن كيفية احتفاظهم بهذه البيانات.
 +
# يشير الميسر أن هذه البيانات تسمي حالة البرنامج، و أن الاحتفاظ بهذه البيانات هو جزء جوهري من نجاح أي برنامج في تحقيق أهدافه.
 +
# يسأل الميسر عن أي جزء من الحاسوب يقوم بتسجيل حالة البرنامج الحاسوبي.
 
#* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
 
#* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
 
#* تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة)
 
#* تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة)
staff، تقنيون
586

تعديل

قائمة التصفح