تغييرات

اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
سطر 134: سطر 134:     
===== البرمجيات الحاسوبية =====
 
===== البرمجيات الحاسوبية =====
# ينوه الميسر إلى أننا سنلقي نظرة على القسم الأخر من مكونات الحاسوب و هو البرمجيات (Computer Software)
+
# ينوه الميسر إلى أننا سنلقي نظرة على القسم الأخر من مكونات الحاسوب و هو البرمجيات الحاسوبية (Computer Software)
 
# يقوم الميسر بتوجيه الطلاب للعب [[وسائل تعليمية/لعبة أنا الحاسوب| لعبة "أنا الحاسوب" ]]
 
# يقوم الميسر بتوجيه الطلاب للعب [[وسائل تعليمية/لعبة أنا الحاسوب| لعبة "أنا الحاسوب" ]]
 +
# يوضح الميسر أننا قد قمنا بمحاكاة كيفية تنفيذ الحاسوب لبرنامج حاسوبي في اللعبة السابقة
 +
# يسأل الميسر إن كان هناك من يعرف ما هو البرنامج الحاسوبي.
 +
# يستمع الميسر إلى ردود الطلاب و يناقشهم و يسألهم فيها و يوجههم إلى خصائص البرنامج الحاسوبي من خلال أسئلة.
 +
# يعرض الميسر التعريف الأتي للبرنامج الحاسوبي: "هو سلسلة من التعليمات المكتوبة بلغة محددة حتى يقوم الحاسوب بتنفيذها بترتيب معين بهدف تنفيذ مهمة ما"
 +
#يقارن الميسر بين ما توصل له الطلاب و بين التعريف السابق.
 +
# يشير الميسر إلى التناظر بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات التي قام الطلاب بتنفيذها في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر أو تعليمات لتنفيذ خطوات بتتابع محدد لتحقيق هدف ما.
 +
# يطلب من بعض الطلاب عرض رأيهم في كيفية عمل الحاسوب بناء على ما تعلموه في اللعبة السابقة.
 +
# يناقشهم الميسر الطلاب في آراءهم و يبين من خلال هذا النقاش أن الفكرة الرئيسية لعمل الحاسوب هي الأتي:
 +
#* يُقَدّم البرنامج الحاسوبي إلي الحاسوب
 +
#* تقوم وحدة التحكم الخاصة بالحاسوب بقراءة أول أوامر البرنامج الحاسوبي من الذاكرة ثم تبدأ في تنفيذ هذا الأمر.
 +
#* إذا احتاج تنفيذ الأمر إلى إجراء عمليات حسابية أو منطقية، تقوم  وحدة التحكم باستخدام وحدة الحساب و المنطق في إجراء هذه العمليات.
 +
#* تقرأ وحدة التحكم الأمر التالي و تنفذه بنفس الطريقة السابقة
 +
#* تكرر هذه الخطوات حتى نهاية البرنامج.
 +
# يقارن الميسر بين آراء الطلاب في كيفية عمل الحاسوب و النموذج السابق
 +
# يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة. في حالة ما إذا لم يتعرض الطلبة للفروق الأساسية بين التعليمات في اللعبة و البرنامج الحاسوبي، يوجههم الميسر من خلال أسئلة للوصول على الأقل للفروق التالية:
 +
#* أوامر البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من أصفار و أحاد بينما الأوامر في اللعبة كانت باللغة العربية
 +
#* أوامر البرنامج الحاسوبي بلغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة.
 
# يعرض الميسر صورة لمنظومة فُن نويمان.
 
# يعرض الميسر صورة لمنظومة فُن نويمان.
 
# يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدتي التحكم و الحساب و المنطق في منظومة فُن نويمان و يدير النقاش للوصول أن عقل كل طالب هو ما قام بدور وحدتي التحكم و الحساب و المنطق.
 
# يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدتي التحكم و الحساب و المنطق في منظومة فُن نويمان و يدير النقاش للوصول أن عقل كل طالب هو ما قام بدور وحدتي التحكم و الحساب و المنطق.
سطر 141: سطر 158:  
# يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدات الإخراج في معمارية فُن نويمان و يدير النقاش للوصول إلى أن يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل يمثلون وحدة الإخراج في المعمارية.
 
# يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدات الإخراج في معمارية فُن نويمان و يدير النقاش للوصول إلى أن يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل يمثلون وحدة الإخراج في المعمارية.
 
# يشير الميسر بكلمات " الأيدي و المسطرة و القلم و ورقة العمل" إلى إلى وحدة الإخراج على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان.
 
# يشير الميسر بكلمات " الأيدي و المسطرة و القلم و ورقة العمل" إلى إلى وحدة الإخراج على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان.
# يسأل الميسر إن كان هناك من يعرف ما هو البرنامج الحاسوبي.
  −
# يستمع الميسر إلى ردود الطلاب و يناقشهم و يسألهم فيها و يوجههم إلى خصائص البرنامج الحاسوبي من خلال أسئلة.
  −
# يعرض الميسر التعريف الأتي للبرنامج الحاسوبي: "هو سلسلة من التعليمات المكتوبة بلغة محددة لكي يقوم الحاسوب بتنفيذها بترتيب معين بهدف تنفيذ مهمة ما"
  −
#يقارن الميسر بين ما توصل له الطلاب و بين التعريف السابق.
  −
# يشير الميسر إلى التناظر بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات التي قام الطلاب بتنفيذها في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر أو تعليمات لتنفيذ خطوات بتتابع محدد لتحقيق هدف ما.
   
# يشير الميسر إلى أن تعليمات الرسم في اللعبة كانت مسجلة كتابةً على ورقة التعليمات، ثم يسأل الطلبة عن أين يتم تسجيل البرنامج في الحاسوب (أي ما هو المقابل للورقة في حالة الحاسوب؟).
 
# يشير الميسر إلى أن تعليمات الرسم في اللعبة كانت مسجلة كتابةً على ورقة التعليمات، ثم يسأل الطلبة عن أين يتم تسجيل البرنامج في الحاسوب (أي ما هو المقابل للورقة في حالة الحاسوب؟).
 
#يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة و يناقشهم فيها و يوضح من خلال النقاش أن ذاكرة الحاسوب هي التي تحتفظ بالبرنامج الحاسوبي.
 
#يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة و يناقشهم فيها و يوضح من خلال النقاش أن ذاكرة الحاسوب هي التي تحتفظ بالبرنامج الحاسوبي.
 
# يشير الميسر إلى أن ورقة التعليمات في اللعبة تناظر جزء الذاكرة الذي يحتوي على البرنامج في حالة الحاسوب.
 
# يشير الميسر إلى أن ورقة التعليمات في اللعبة تناظر جزء الذاكرة الذي يحتوي على البرنامج في حالة الحاسوب.
# يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة. في حالة ما إذا لم يتعرض الطلبة للفروق الأساسية بين التعليمات في اللعبة و البرنامج الحاسوبي، يوجههم الميسر من خلال أسئلة للوصول على الأقل للفروق التالية:
+
# يشير الميسر إلى أن موقع القلم من ورقة الرسم و حاله من ملامسة الورقة كانا في منتهى الأهمية للنجاح في رسم الرسم الرسمة بشكل صحيح، ثم يسأل عن الطلاب عن كيفية احتفاظهم بهذه البيانات أثناء تنفيذ اللعبة.
#* أوامر البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من أصفار و أحاد بينما الأوامر في اللعبة كانت باللغة العربية
+
# يشير الميسر أن هذه البيانات تمثل حالة البرنامج، و أن هذه الحالة تتغير مع تنفيذ التعليمات (الأوامر) و أن الاحتفاظ بهذه البيانات هو جزء جوهري من نجاح أي برنامج في تحقيق أهدافه.
#* أوامر البرنامج الحاسوبي بلغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة.
+
# يسأل الميسر عن أين يقوم الحاسوب بتسجيل حالة البرنامج الحاسوبي.
# يشير الميسر إلى أن موقع القلم من ورقة الرسم و حاله من ملامسة الورقة كان في منتهى الأهمية للنجاح في رسم الرسم الرسمة بشكل صحيح، ثم يسأل عن الطلاب عن كيفية احتفاظهم بهذه البيانات.
+
# يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة، ثم يناقشهم و يوضح أن ذاكرة الحاسوب هي التي تحتفظ بحالة البرنامج، كما تحتفظ بالبرنامج نفسه.
# يشير الميسر أن هذه البيانات تسمي حالة البرنامج، و أن الاحتفاظ بهذه البيانات هو جزء جوهري من نجاح أي برنامج في تحقيق أهدافه.
+
# يشير الميسر بكلمات "ورقة التعليمات" إلى الذاكرة في معمارية فُن نويمان
# يسأل الميسر عن أي جزء من الحاسوب يقوم بتسجيل حالة البرنامج الحاسوبي.
+
# يشير الميسر إلى أن المكون الوحيد من معمارية فُن نويمان الذي لم نحدد ما يناظره في اللعبة هو وحدات الإدخال، ثم يسأل الطلبة عن رأيهم في ما يناظر هذه الوحدات في اللعبة.
#* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
+
# يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة و يبين لهم أن أعينهم التي قرئوا بها التعليمات هي أقرب شئ لوحدات الإدخال في الحاسوب.
#* تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة)
+
# يشير الميسر بكلمات "الأعين" إلى وحدات الإدخال في معمارية فُن نويمان.
#* لفت انتباه المتدربين إلى أن الإرشادات التي اتبعوها هي في الحقيقة تمثيل مختلف للرسوم التي انتجوها، و أن هذه التعبير عن الرسوم باستخدام عناصر أساسية كالخطوط هو احد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم و التي سنتعرض لها لاحقا (مقدمة لفكرة الرسوم المتجهية).
+
#يشير الميسر إلى أننا في اللعبة السابقة قد قمنا بمحاكاة الحاسوب بجميع مكوناته طبقا لمعمارية فُن نويمان، و يسأل إذا كان جميع الطلاب قادرون على تصور كيف يعمل الحاسوب و كيف يستخدم مكوناته بناء على ما قاموا به في اللعبة و يتأكد أن جميع الطلاب قادرون على ذلك.
# يقدم الميسر مفهوم البرنامج الحاسوبي للمتدربين على انه مجموعة من الخطوات التي تتم بترتيب محدد لتحقيق هدف ما، مع توضيح شيوع هذا المفهوم في حياتنا العملية عن طريق أمثلة مثل إعداد وجبة طعام أو بناء مكتبة من الخشب.
  −
# يوجه الميسر المتدربين لتجربة مفهوم البرنامج و كيفية تنفيذه عن طريق ممارسة
      
<!--
 
<!--
 
<ref>http://encyclopedia.kids.net.au/page/tu/Turing_machine</ref><ref>http://www.i-programmer.info/babbages-bag/23-turing-machines.html</ref><ref>http://www.legoturingmachine.org/</ref>
 
<ref>http://encyclopedia.kids.net.au/page/tu/Turing_machine</ref><ref>http://www.i-programmer.info/babbages-bag/23-turing-machines.html</ref><ref>http://www.legoturingmachine.org/</ref>
 
-->
 
-->
 +
 +
===== مقدمة إلى الرسوم المتجهية =====
 +
# يوجه الميسر نظر الطلاب إلى أن الرسوم في اللعبة السابقة تتكون من عناصر بسيطة و هي الخطوط التي رسموها، و يوضح أن معرفة مواصفات هذه العناصر (بداية و نهاية كل خط على سبيل المثال) كاف لرسم الشكل بشكل سليم.
 +
# يوضح الميسر أن تلك الرسوم التي يمكن تمثيلها عن طريق تركيبات من عناصر ابسط (خطوط و منحنيات و مساحات إلخ...) تسمى الرسوم المتجهية، و أن هذه هي أحد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم على الحاسوب و أننا سنتعرض لها أثناء جلسات لاحقة.
    
===== التعرف على خصائص الحاسوب =====
 
===== التعرف على خصائص الحاسوب =====
staff، تقنيون
586

تعديل

قائمة التصفح