لعبة تيك مونوبولي
لقد اخترنا إحدى أشهر الألعاب اللوحية التي تجمع بين الحظ والتخطيط التجاري الاستراتيجي، وهي لعبة الاحتكار Monopoly، بعد إعادة تصميمها لتلائم منهج مستقبل الإنترنت من أجل التوعية بمخاطر احتكار الشركات التكنولوجية الكبرى للعالم الرقمي.
ظهرت لعبة الاحتكار لأول مرة في أوائل القرن العشرين على يد امرأة أمريكية معارضة للرأسمالية الريعية تدعى إليزابيث ماجي باسم "لعبة مالك الأراضي". ابتكرت ماجي اللعبة كأداة تعليمية لتوضيح الآثار السلبية للرأسمالية الريعية والدعوة إلى شكل من أشكال العدالة الاقتصادية في التوزيع استنادًا إلى نظريات الاقتصادي الأمريكي هنري جورج التي ركزت على نقد الدخل القائم على ريع الأراضي ودعت إلى فرض ضريبة قيمة الأراضي كحلّ لعدم المساواة الاقتصادية.
تقوم لعبة الاحتكار -التي تُلعَب باستخدام أوراق نقدية مخصصة وبطاقات مختلفة وقطع صغيرة تمثل اللاعبين- على محاولة كل لاعب أو لاعبة للاستحواذ على أكبر عدد من الأحياء أو المدن عن طريق شرائها وتشييدها، ومن ثمّ تغريم بقية اللاعبين المارين عبرها سعيًا منه إلى إفلاسهم والسيطرة على الرقعة بأكملها. تختلف النسخ حسب الدول والثقافات، مما يضيف تنوعًا إلى طريقة اللعب في بعض الأحيان.
أُعيد تصميم لعبة الاحتكار لسببين: الأول أنها لعبة منتشرة منذ عقود في البلدان العربية، ولا سيما في مصر، وما تزال من الألعاب التي تعيد ذكريات الطفولة الجميلة لدى البعض، وهي من أهم الألعاب الكلاسيكية الممتعة غير المكلفة والمناسبة للتجمعات العائلية وتجمعات الأصدقاء. والسبب الثاني أنها تشرح بشكل عملي النظرية الاقتصادية الجديدة القائلة بتغلب الطابع الريعي على الطابع الإنتاجي في الرأسمالية خلال العقد الماضي، مما حدا ببعض الاقتصاديين إلى القول بأن الرأسمالية قد انتهت وأننا دخلنا عصر "الإقطاع التكنولوجي"، وهذا يعني أن القلّة من أصحاب الشركات التكنولوجية العملاقة مثل: جيف بيزوس وإيلون ماسك ومارك زوكربيرج وغيرهم أصبحوا في مصاف "اللوردات" أو الأسياد السابقين الذين تملكوا الأراضي في النظام الإقطاعي في العصور الوسطى، لكن مع فارق أن المنصّات الرقمية حلت محل الأراضي حالياً. وفي هذا السياق، يتقمص اللاعبون أدوار هؤلاء اللوردات أثناء اللعب (للإطلاع على طريقة لعب تيك-مونوبولي، يرجى مراجعة الملحق د).
يتمثل الهدف النهائي من اللعبة في فتح النقاش حول طبيعة الأنظمة الاقتصادية الرأسمالية وقضية احتكار الشركات التكنولوجية الكبرى للملكية الرقمية الفكرية. وعلى الرغم من كونها إحدى أكثر الألعاب اللوحية مبيعًا على الإطلاق، إلا أن هيكلها عادة ما يُؤدي إلى نتائج مُتوقعة وإحباط كبير بين اللاعبين. لذا نقترح أن يقيم المدرب أو المدربة مناقشة قصيرة بين المتدربين والمتدربات لربط العلاقة بين اللعبة ومسألة سيطرة الاحتكار الريعي على المجال التكنولوجي الرقمي ومعرفة انطباعاتهم عنها التي تُعزز آلياتها عمدًا الإحباط والغضب والتنافس الاجتماعي، حيث يفتقر تصميمها إلى آليات اللحاق بالركب، مما يدفع اللاعبين إلى الشعور بالعجز والانزلاق حتمًا نحو الإفلاس، وهو ما يدعم الشعور بالاستياء تجاه اللعبة ويتماشى مع النقد الساخر للرأسمالية الريعية المتأصل في تصميمها.
يمكنكم تنزيل لوحة اللعبة وبطاقاتها وقواعدها من هنا:
1- اللوحة والبطاقات
https://adef.xyz/wiki/%D9%85%D9%84%D9%81:2oshat.pdf
https://adef.xyz/wiki/%D9%85%D9%84%D9%81:Companies_compressed.pdf
https://adef.xyz/wiki/%D9%85%D9%84%D9%81:Final_board_tech_monopoly_compressed.pdf
https://adef.xyz/wiki/%D9%85%D9%84%D9%81:Forma_A4_envelope_compressed.pdf
https://adef.xyz/wiki/%D9%85%D9%84%D9%81:Ma7kama_7azzak_compressed.pdf
https://adef.xyz/wiki/%D9%85%D9%84%D9%81:Money_cards_compressed.pdf
2- القواعد