| سطر 1: |
سطر 1: |
| | + | <noinclude> |
| | + | {{تصفّح|لاحقة=جلسة في النظم العددية و تمثيل الأرقام و المحارف و الصوت في الحاسوب|سابقة=جلسة مقدّمة في استخدام نظام التشغيل گنو\لينكس}} |
| | + | </noinclude> |
| | === موجز الجلسة === | | === موجز الجلسة === |
| | هذه الجلسة مدخل المتدربين إلى عالم الحواسيب، حيث تقدم للمتدرب تصور مبدئي لما هو الحاسوب و ما هي مكوناته الأساسية و تأسس لما سيتلوها من مفاهيم و تطبيقات، كما تسعى لخلق الإحساس لدى المتدربين بمدى تغلغل الحواسيب في حياتنا المعاصرة. بالإضافة إلى ذلك، تقدم هذه الجلسة مفهوم التجريد و مفهوم المحاكاة، كما تستهدف إرساء التعاون و التشارك كأساليب أساسية للتعلم و تكوين الرأي. | | هذه الجلسة مدخل المتدربين إلى عالم الحواسيب، حيث تقدم للمتدرب تصور مبدئي لما هو الحاسوب و ما هي مكوناته الأساسية و تأسس لما سيتلوها من مفاهيم و تطبيقات، كما تسعى لخلق الإحساس لدى المتدربين بمدى تغلغل الحواسيب في حياتنا المعاصرة. بالإضافة إلى ذلك، تقدم هذه الجلسة مفهوم التجريد و مفهوم المحاكاة، كما تستهدف إرساء التعاون و التشارك كأساليب أساسية للتعلم و تكوين الرأي. |
| سطر 63: |
سطر 66: |
| | # يطلب الميسر من عدد من المجموعات عرض القائمة التي تمثل تصورها. | | # يطلب الميسر من عدد من المجموعات عرض القائمة التي تمثل تصورها. |
| | # يطلب الميسر من كل مجموعة تعليق الورقة الخاصة بها على لوحة خاصة أو على الحائط. | | # يطلب الميسر من كل مجموعة تعليق الورقة الخاصة بها على لوحة خاصة أو على الحائط. |
| − | # يوضح الميسر أننا لكي نستطيع أن نحكم على مدى صحة الإجابات و دقتها، نحتاج للتعرف على ماهيّة الحاسوب و ما هي خواصه و مكوناته. | + | # يوضح الميسر أننا لكي نستطيع أن نحكم على مدى صحة الإجابات و دقتها، نحتاج للتعرف على ماهيّة الحاسوب و ما هي خواصه و مكوناته.{{ملاحظة|إطار منهج الحوسبة لمشروع تمكين الشباب رقميا/إرشادات للميسرين|هذه النقطة أهميتها تكمن في تجاوز "الإجابة النموذجية"}} |
| | | | |
| | ==== ما الحاسوب؟ ==== | | ==== ما الحاسوب؟ ==== |
| سطر 126: |
سطر 129: |
| | # يشير الميسر إلى أننا تعرضنا لاستخدامات عدة للتجريد، بخلاف معمارية فُن نويمان، في ما سبق من هذه الجلسة، و يعطي مثال على ذلك (تقسيم مكونات الحاسوب إلى مكونات عتادية و مكونات برمجية، على سبيل المثال) | | # يشير الميسر إلى أننا تعرضنا لاستخدامات عدة للتجريد، بخلاف معمارية فُن نويمان، في ما سبق من هذه الجلسة، و يعطي مثال على ذلك (تقسيم مكونات الحاسوب إلى مكونات عتادية و مكونات برمجية، على سبيل المثال) |
| | # يطلب الميسر من الطلاب أن يحاولوا أن يتعرفوا على استخدامات أٌخرى للتجريد فيما سلف (تنظيم الذاكرة و عناوينها، الدوائر المنطقية، البت، إلخ...)، و إذا وجد أنهم لا يستطيعون ذلك وحدهم فعليه أن يوجههم للإجابات من خلال أسئلة (هل نعرف مما تتكون الدوائر المنطقية؟، إلخ) | | # يطلب الميسر من الطلاب أن يحاولوا أن يتعرفوا على استخدامات أٌخرى للتجريد فيما سلف (تنظيم الذاكرة و عناوينها، الدوائر المنطقية، البت، إلخ...)، و إذا وجد أنهم لا يستطيعون ذلك وحدهم فعليه أن يوجههم للإجابات من خلال أسئلة (هل نعرف مما تتكون الدوائر المنطقية؟، إلخ) |
| | + | # يوضح الميسر أننا قمنا بممارسة التجريد بأنفسنا عندما قمنا بتصنيف أنواع الذاكرة الثانوية، حيث أن كل تصنيف يأخذ بعين الاعتبار بعض خصائص الأنواع المختلفة للذاكرة الثانوية و يتجاهل خصائص أُخرى غير ذات صلة بهذا التصنيف. |
| | # يسأل الميسر المتدربين عن رأيهم في الفائدة من استخدام التجريد. | | # يسأل الميسر المتدربين عن رأيهم في الفائدة من استخدام التجريد. |
| | # يناقش الميسر أفكار الطلاب و يدون الأفكار الصحيحة و يسعى من خلال النقاش إلى الوصول إلى أن التجريد له على الأقل الفوائد التالية: | | # يناقش الميسر أفكار الطلاب و يدون الأفكار الصحيحة و يسعى من خلال النقاش إلى الوصول إلى أن التجريد له على الأقل الفوائد التالية: |
| سطر 133: |
سطر 137: |
| | | | |
| | ===== البرمجيات الحاسوبية ===== | | ===== البرمجيات الحاسوبية ===== |
| − | # ينوه الميسر إلى أننا سنلقي نظرة على القسم الأخر من مكونات الحاسوب و هو البرمجيات (Computer Software) | + | # ينوه الميسر إلى أننا سنلقي نظرة على القسم الأخر من مكونات الحاسوب و هو البرمجيات الحاسوبية (Computer Software) |
| − | # يقوم الميسر بتوجيه الطلاب للعب [[وسائل تعليمية/لعبة أنا الحاسوب| لعبة "أنا الحاسوب" ]] | + | # يقوم الميسر بتوجيه الطلاب للعب [[لعبة "أنا الحاسوب"]] |
| | + | # يوضح الميسر أننا قد قمنا بمحاكاة كيفية تنفيذ الحاسوب لبرنامج حاسوبي في اللعبة السابقة |
| | + | # يسأل الميسر إن كان هناك من يعرف ما هو البرنامج الحاسوبي. |
| | + | # يستمع الميسر إلى ردود الطلاب و يناقشهم و يسألهم فيها و يوجههم إلى خصائص البرنامج الحاسوبي من خلال أسئلة. |
| | + | # يعرض الميسر التعريف الأتي للبرنامج الحاسوبي: "هو سلسلة من التعليمات المكتوبة بلغة محددة حتى يقوم الحاسوب بتنفيذها بترتيب معين بهدف تنفيذ مهمة ما" |
| | + | #يقارن الميسر بين ما توصل له الطلاب و بين التعريف السابق. |
| | + | # يشير الميسر إلى التناظر بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات التي قام الطلاب بتنفيذها في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر أو تعليمات لتنفيذ خطوات بتتابع محدد لتحقيق هدف ما. |
| | + | # يطلب من بعض الطلاب عرض رأيهم في كيفية عمل الحاسوب بناء على ما تعلموه في اللعبة السابقة. |
| | + | # يناقشهم الميسر الطلاب في آراءهم و يبين من خلال هذا النقاش أن الفكرة الرئيسية لعمل الحاسوب هي الأتي: |
| | + | #* يُقَدّم البرنامج الحاسوبي إلي الحاسوب |
| | + | #* تقوم وحدة التحكم الخاصة بالحاسوب بقراءة أول أوامر البرنامج الحاسوبي من الذاكرة ثم تبدأ في تنفيذ هذا الأمر. |
| | + | #* إذا احتاج تنفيذ الأمر إلى إجراء عمليات حسابية أو منطقية، تقوم وحدة التحكم باستخدام وحدة الحساب و المنطق في إجراء هذه العمليات. |
| | + | #* تقرأ وحدة التحكم الأمر التالي و تنفذه بنفس الطريقة السابقة |
| | + | #* تكرر هذه الخطوات حتى نهاية البرنامج. |
| | + | # يقارن الميسر بين آراء الطلاب في كيفية عمل الحاسوب و النموذج السابق |
| | + | # يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة. في حالة ما إذا لم يتعرض الطلبة للفروق الأساسية بين التعليمات في اللعبة و البرنامج الحاسوبي، يوجههم الميسر من خلال أسئلة للوصول على الأقل للفروق التالية: |
| | + | #* أوامر البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من أصفار و أحاد بينما الأوامر في اللعبة كانت باللغة العربية |
| | + | #* أوامر البرنامج الحاسوبي بلغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة. |
| | # يعرض الميسر صورة لمنظومة فُن نويمان. | | # يعرض الميسر صورة لمنظومة فُن نويمان. |
| | # يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدتي التحكم و الحساب و المنطق في منظومة فُن نويمان و يدير النقاش للوصول أن عقل كل طالب هو ما قام بدور وحدتي التحكم و الحساب و المنطق. | | # يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدتي التحكم و الحساب و المنطق في منظومة فُن نويمان و يدير النقاش للوصول أن عقل كل طالب هو ما قام بدور وحدتي التحكم و الحساب و المنطق. |
| | # يشير الميسر بكلمة "العقل" إلى وحدتي التحكم و الحساب و المنطق على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان . | | # يشير الميسر بكلمة "العقل" إلى وحدتي التحكم و الحساب و المنطق على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان . |
| | # يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدات الإخراج في معمارية فُن نويمان و يدير النقاش للوصول إلى أن يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل يمثلون وحدة الإخراج في المعمارية. | | # يسأل الميسر عن ما يناظر في اللعبة السابقة لوحدات الإخراج في معمارية فُن نويمان و يدير النقاش للوصول إلى أن يدا الطالب و المسطرة و القلم و ورقة العمل يمثلون وحدة الإخراج في المعمارية. |
| − | # يشير الميسر بكلمات " الأيدي و المسطرة و القلم و ورقة العمل" إلى إلى وحدة الإخراج على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان . | + | # يشير الميسر بكلمات " الأيدي و المسطرة و القلم و ورقة العمل" إلى إلى وحدة الإخراج على اللوحة المعروضة لمنظومة فٌن نويمان. |
| − | # يسأل الميسر عن المناظر في اللعبة السابقة لوحدتي التحكم و الحساب و المنطق في منظومة فُن نويمان و يدير النقاش للوصول أن عقل كل طالب هو ما قام بدور وحدتي التحكم و الحساب و المنطق. | + | # يشير الميسر إلى أن تعليمات الرسم في اللعبة كانت مسجلة كتابةً على ورقة التعليمات، ثم يسأل الطلبة عن أين يتم تسجيل البرنامج في الحاسوب (أي ما هو المقابل للورقة في حالة الحاسوب؟). |
| − | | + | #يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة و يناقشهم فيها و يوضح من خلال النقاش أن ذاكرة الحاسوب هي التي تحتفظ بالبرنامج الحاسوبي. |
| − | # يوضح الميسر التناظر بين البرنامج الحاسوبي و ما قام المتدربين بتنفيذه من نعليمات في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر لتنفيذ خطوات متتابعة لتحقيق هدف معين. | + | # يشير الميسر إلى أن ورقة التعليمات في اللعبة تناظر جزء الذاكرة الذي يحتوي على البرنامج في حالة الحاسوب. |
| − | # يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات و الأوامر في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة. | + | # يشير الميسر إلى أن موقع القلم من ورقة الرسم و حاله من ملامسة الورقة كانا في منتهى الأهمية للنجاح في رسم الرسم الرسمة بشكل صحيح، ثم يسأل عن الطلاب عن كيفية احتفاظهم بهذه البيانات أثناء تنفيذ اللعبة. |
| − | #* الأوامر في البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من اصفار و أحاد | + | # يشير الميسر أن هذه البيانات تمثل حالة البرنامج، و أن هذه الحالة تتغير مع تنفيذ التعليمات (الأوامر) و أن الاحتفاظ بهذه البيانات هو جزء جوهري من نجاح أي برنامج في تحقيق أهدافه. |
| − | #* الأوامر في لغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة.
| + | # يسأل الميسر عن أين يقوم الحاسوب بتسجيل حالة البرنامج الحاسوبي. |
| − | # | + | # يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة، ثم يناقشهم و يوضح أن ذاكرة الحاسوب هي التي تحتفظ بحالة البرنامج، كما تحتفظ بالبرنامج نفسه. |
| − | #* التناظر بين مكونات لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية (الإرشادات المكتوبة و اللاعب و أدوات الرسم) و مكونات الحاسوب طبقا لمعمارية فًن نويمان (في حالة ما إذا كان المتدرب على دراية بهذه المعمارية)
| + | # يشير الميسر بكلمات "ورقة التعليمات" إلى الذاكرة في معمارية فُن نويمان |
| − | #* تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما.
| + | # يشير الميسر إلى أن المكون الوحيد من معمارية فُن نويمان الذي لم نحدد ما يناظره في اللعبة هو وحدات الإدخال، ثم يسأل الطلبة عن رأيهم في ما يناظر هذه الوحدات في اللعبة. |
| − | #* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
| + | # يستمع الميسر إلى إجابات الطلبة و يبين لهم أن أعينهم التي قرئوا بها التعليمات هي أقرب شئ لوحدات الإدخال في الحاسوب. |
| − | #* تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة) | + | # يشير الميسر بكلمات "الأعين" إلى وحدات الإدخال في معمارية فُن نويمان. |
| − | #* لفت انتباه المتدربين إلى أن الإرشادات التي اتبعوها هي في الحقيقة تمثيل مختلف للرسوم التي انتجوها، و أن هذه التعبير عن الرسوم باستخدام عناصر أساسية كالخطوط هو احد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم و التي سنتعرض لها لاحقا (مقدمة لفكرة الرسوم المتجهية). | + | #يشير الميسر إلى أننا في اللعبة السابقة قد قمنا بمحاكاة الحاسوب بجميع مكوناته طبقا لمعمارية فُن نويمان، و يسأل إذا كان جميع الطلاب قادرون على تصور كيف يعمل الحاسوب و كيف يستخدم مكوناته بناء على ما قاموا به في اللعبة و يتأكد أن جميع الطلاب قادرون على ذلك. |
| − | # يقدم الميسر مفهوم البرنامج الحاسوبي للمتدربين على انه مجموعة من الخطوات التي تتم بترتيب محدد لتحقيق هدف ما، مع توضيح شيوع هذا المفهوم في حياتنا العملية عن طريق أمثلة مثل إعداد وجبة طعام أو بناء مكتبة من الخشب. | |
| − | # يوجه الميسر المتدربين لتجربة مفهوم البرنامج و كيفية تنفيذه عن طريق ممارسة | |
| | | | |
| | <!-- | | <!-- |
| | <ref>http://encyclopedia.kids.net.au/page/tu/Turing_machine</ref><ref>http://www.i-programmer.info/babbages-bag/23-turing-machines.html</ref><ref>http://www.legoturingmachine.org/</ref> | | <ref>http://encyclopedia.kids.net.au/page/tu/Turing_machine</ref><ref>http://www.i-programmer.info/babbages-bag/23-turing-machines.html</ref><ref>http://www.legoturingmachine.org/</ref> |
| | --> | | --> |
| | + | |
| | + | ===== مقدمة إلى الرسوم المتجهية ===== |
| | + | # يوجه الميسر نظر الطلاب إلى أن الرسوم في اللعبة السابقة تتكون من عناصر بسيطة و هي الخطوط التي رسموها، و يوضح أن معرفة مواصفات هذه العناصر (بداية و نهاية كل خط على سبيل المثال) كاف لرسم الشكل بشكل سليم. |
| | + | # يوضح الميسر أن تلك الرسوم التي يمكن تمثيلها عن طريق تركيبات من عناصر ابسط (خطوط و منحنيات و مساحات إلخ...) تسمى الرسوم المتجهية، و أن هذه هي أحد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم على الحاسوب و أننا سنتعرض لها أثناء جلسات لاحقة. |
| | | | |
| | ===== التعرف على خصائص الحاسوب ===== | | ===== التعرف على خصائص الحاسوب ===== |
| سطر 194: |
سطر 217: |
| | #* ماذا عن المستقبل، هل ستظل الحواسيب كما هي الآن؟ ما هي اتجاهات التطوير المتوقعة؟ | | #* ماذا عن المستقبل، هل ستظل الحواسيب كما هي الآن؟ ما هي اتجاهات التطوير المتوقعة؟ |
| | #يوزع الميسر المتدربين على مجموعتين و يطلب من المجموعة الأولى البحث في تاريخ الحوسبة و أوائل الحواسيب (على سبيل المثال لحواسيب الميكانيكية و الحواسيب التناظرية و الحواسيب الإلكترونية الأولى) و يطلب من المجموعة الثانية البحث في مستقبل الحواسيب و التعرف على الأبحاث الجارية في مجال الحوسبة (على سبيل المثال الحوسبة الكمومية و الحواسيب البصرية) على ان تستعرض كل مجموعة ما توصلت إليه في بداية الجلسة القادمة. | | #يوزع الميسر المتدربين على مجموعتين و يطلب من المجموعة الأولى البحث في تاريخ الحوسبة و أوائل الحواسيب (على سبيل المثال لحواسيب الميكانيكية و الحواسيب التناظرية و الحواسيب الإلكترونية الأولى) و يطلب من المجموعة الثانية البحث في مستقبل الحواسيب و التعرف على الأبحاث الجارية في مجال الحوسبة (على سبيل المثال الحوسبة الكمومية و الحواسيب البصرية) على ان تستعرض كل مجموعة ما توصلت إليه في بداية الجلسة القادمة. |
| | + | ==== خاتمة ==== |
| | + | # يطلب الميسر من كل طالب كتابة أهم ما تعلمه في هذه الجلسة على ورقة و يقوم بجمع هذه الأوراق منهم لتقييم مدى استفادتهم من الجلسة. |
| | + | # يبين الميسر إلى أننا تعرضنا في هذه الجلسة للموضوعات الأتية: |
| | + | #* ما هو الحاسوب و مم يتكون و ما هي خصائصه |
| | + | #* ما هي البرمجيات الحاسوبية |
| | + | #* كيف يعمل الحاسوب |
| | + | #* تعرفنا على تصنيفات مختلفة للحاسوب |
| | + | #* تعرفنا على مدى تغلغل الحاسوب في حياتنا اليومية |
| | + | #* تعرضنا لمفهوم التجريد |
| | + | #* تعرضنا لفكرة الرسوم المتجهية |
| | + | # يختم الميسر الجلسة بالإجابة عن أي أسئلة في هذه الموضوعات |
| | | | |
| | === قراءات و تدريبات إضافية === | | === قراءات و تدريبات إضافية === |