تم إضافة 6٬453 بايت
، قبل 11 سنة
'''الهدف'''
كان الهدف من الورشة محاولة وصول ان البرمجة ليست صعبة كما تعتقدها عقول الأطفال حيث ان عقول الأطفال قوية من حيث الذاكرة و شغوفه للتعلم ولكن يجب استخدام الطريقة المثلى .
'''مراحل أعداد الورشة'''
1- يجب البحث اولا عن ورش سابقة مثل ورشتك .
2- قراءة ناتج هذه الورشْ مع الأخذ فى الأعتبار محاولة تفادي العيوب .
3- اعداد منهج خاص بالورشة بحيث يكون مناسب للفئة الموجه إليها .
4- ابتكار طرق جديدة لتوصيل المعلومة .
5- توضيح المتطلبات الأساسية لحضور الورشة .
'''ورشة المبرمجون الصغار معده لثلاثة أيام متتالية وكانت كالتالي'''
'''اليوم الأول'''
كيف تبحث على جوجل : يتعلم الطفل كيف يستخدم موقع البحث جوجل .
كيفية اختيار الكلمات المفتاحية : يتعلم الطفل اختيار الكلمات المناسبة لموضوع البحث .
البحث المتقدّم : يتعلم الطفل توظيف بعض الخيارات المقدمة من موقع جوجل لتسهيل عملية البحث .
هيّا نلعب
'''أنا روبوت :'''
الهدف : هذه اللعبة يتعلم فيهاالطفل ان جهاز الحاسب الالي يتبع الاوامر من المستخدم
المواد المستخدمة: ورقة بها الاوامر - اكواب بلاستيك - ورقة بها الشكل النهائي
النشاط:
1- تقسيم الاطفال الى مجموعات تحتوي كل مجموعة على فردين
2- تحديد المبرمج والكمبيوتر
3- يقوم المبرمج بأعطاء اوامر الى الكمبيوتر
4- يقوم الكمبيوتر بتنفيذ الاوامر
ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل"
المدة:15 دقيقية
'''غذِّ عقلي :'''
الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟
المواد المستخدمة:ورقة الاوامر
النشاط:
1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول
2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها
3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها
4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات
ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي
المدة:10 دقائق
المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن
'''أعلم ولا أعلم :'''
الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل"
2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر
3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة
4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ
ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي
المدة:10 دقائق
'''عمليات + - * / :'''
الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية
المواد المستخدمة: ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام
2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط
3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج
4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب
5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية
ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات
المدة: 20 دقيقة
'''ماذا لو؟ :'''
الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة .
المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه .
المدة: 20 دقيقة
'''الدوران في حلقات:'''
الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما .
المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر
النشاط:
1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة .
2- يتبع الكمبيوتر الأوامر .
3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج .
ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب .
المدة: 20 دقيقة
واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم .
'''اليوم الثاني'''
هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر .
استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة.
اليوم الثالث :
التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل .
التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به .
بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال .
ملحوظات عامة:
يجب استثمار عقول الأطفال .
عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل .