سطر 43: |
سطر 43: |
| ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" | | ملحوظات: الاوامر ممكن ان تكون "تحرك يمين - تحرك شمال - اجلب - لف تحرك لاعلي - تحرك لاسفل" |
| | | |
− | المدة:15 دقيقية | + | المدة:15 دقيقية |
− | '''غذِّ عقلي :''' | + | |
| + | '''غذِّ عقلي :''' |
| + | |
| الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ | | الهدف :هذه اللعبة يتعرف الطفل ما هو المتغير ؟ |
| + | |
| المواد المستخدمة:ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة:ورقة الاوامر |
| + | |
| النشاط: | | النشاط: |
| + | |
| 1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول | | 1- استخدام نفس المجموعات بالنشاط الاول |
| + | |
| 2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها | | 2- تعليم الكمبيوتر بعض الاشياء التى يجب ان يتذكرها |
| + | |
| 3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها | | 3- لاتزيد الاشياء عن 6 معلومات حتي يقدر ان يستوعبها |
| + | |
| 4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات | | 4- احضار ورقة مطبوعة لكل مجموعة بها اوامر النشاطات |
| + | |
| ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي | | ملحوظات:يجب اتباعة بالنشاط التالي |
| + | |
| المدة:10 دقائق | | المدة:10 دقائق |
| + | |
| المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن | | المعلومات : ممكن ان تكون ارقام - الوان - حروف - مدن |
| + | |
| '''أعلم ولا أعلم :''' | | '''أعلم ولا أعلم :''' |
| + | |
| الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه | | الهدف : تعريف الطفل بمعني المتغير و جلبه |
| + | |
| المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر |
| + | |
| النشاط: | | النشاط: |
| + | |
| 1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" | | 1- تغير المبرمجين فى المجموعات "تباديل" |
| + | |
| 2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر | | 2- اعطاء المبرمجين اوامربجلب المعلومات للكمبيوتر |
| + | |
| 3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة | | 3- اذا كان يوجد لديه المعلومات يقوم بالرد انها موجودة |
| + | |
| 4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ | | 4- اذا لم يجد المعلومةيقوم بالرد انه يوجد خطأ |
| + | |
| ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي | | ملحوظات:يعتمد هذا النشاط على النشاط السابق ويعتمد عليه النشاط التالي |
| + | |
| المدة:10 دقائق | | المدة:10 دقائق |
| + | |
| '''عمليات + - * / :''' | | '''عمليات + - * / :''' |
| + | |
| الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية | | الهدف : عمل العمليات المختلفة على المتغير مع معرفة الاولويات للعمليات الحسابية |
| + | |
| المواد المستخدمة: ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة: ورقة الاوامر |
| + | |
| النشاط: | | النشاط: |
| + | |
| 1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام | | 1- يقوم المبرمج باعطاء 3 ارقام |
| + | |
| 2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط | | 2- يقوم المبرمج باعطاء عملية واحدة فقط |
| + | |
| 3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج | | 3- يقوم الحاسب بتنفيذ العملية واعطاء الناتج |
| + | |
| 4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب | | 4- يقوم المبرمج باعطاء عمليتين للحاسب |
| + | |
| 5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية | | 5- يقوم الحاسب بتنفيذهم حسب الاولوية |
| + | |
| ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات | | ملحوظات: يجب تعريف المجموعات على الاولويات |
| + | |
| المدة: 20 دقيقة | | المدة: 20 دقيقة |
| + | |
| '''ماذا لو؟ :''' | | '''ماذا لو؟ :''' |
| + | |
| الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . | | الهدف: تعريف الطفل بالأختيار المنطقي المعتمد على الحالة . |
| + | |
| المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة : خشب - لزق - ورقة الاوامر |
| + | |
| النشاط: | | النشاط: |
| + | |
| 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | | 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . |
| + | |
| 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . | | 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . |
| + | |
| ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . | | ملحوظات: رسم المتاهة يجب ان يتوافق مع الأوامر المعطاه . |
| + | |
| المدة: 20 دقيقة | | المدة: 20 دقيقة |
| + | |
| '''الدوران في حلقات:''' | | '''الدوران في حلقات:''' |
| + | |
| الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . | | الهدف: تعريف الطفل على قدرة الحاسب بتكرار بعض الأوامر والتوقف عند حالة ما . |
| + | |
| المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر | | المواد المستخدمة : كرات - سلة - ورقة الاوامر |
| + | |
| النشاط: | | النشاط: |
| + | |
| 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . | | 1- يقوم المبرمج بكتابة الأوامر مرة واحدة . |
| + | |
| 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . | | 2- يتبع الكمبيوتر الأوامر . |
| + | |
| 3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج . | | 3- التوقف معتمد على اوامر المبرمج . |
| + | |
| ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . | | ملحوظات: لاتزيد عن خمس كرات حتى لا يمل الطالب . |
| + | |
| المدة: 20 دقيقة | | المدة: 20 دقيقة |
| + | |
| واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . | | واخر اليوم تحاول توضح للطفل بعض الأوامر الفعلية على جهازك الخاص و جعل الأطفال تجربة بعض الأوامر بنفسهم . |
| + | |
| '''اليوم الثاني''' | | '''اليوم الثاني''' |
| + | |
| هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . | | هو تكرار لليوم السابق ولكن بأستخدام الحاسب الألي و جعل الطفل يبرمج الأشياء بيديه تحفزه أكثر . |
| + | |
| استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. | | استخدام التعليم التفاعلي و الجماعي و المبنى على مشروع وكان المشروع بناء أله حاسبة بسيطة تقوم بعمليات الجمع و الطرح و الضرب و القسمة. |
− | اليوم الثالث : | + | |
| + | ''' |
| + | اليوم الثالث : ''' |
| + | |
| التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . | | التعرف على كيفية اعداد جهازه لتثبيت مفسر البايثون على معظم أنظمة التشغيل . |
| + | |
| التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . | | التعرف على الدوال المبنية داخل لغة البايثون وكيف يقوم ببناء الدوال الخاصة به . |
| + | |
| بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . | | بناء أله حاسبة مرة أخرى ولكن بأستخدام الدوال . |
| | | |
− | ملحوظات عامة: | + | '''ملحوظات عامة: |
| + | ''' |
| + | |
| يجب استثمار عقول الأطفال . | | يجب استثمار عقول الأطفال . |
| + | |
| عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . | | عدم الوقوف عند حد معين لتعليم الطفل . |