لعبة تبادل رسائل بجدول المحارف

من ويكي أضِف
اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث

مقدمة

تقوم فكرة هذه اللعبة على قيام الطلاب بتبادل رسائل نصية على شكل أرقام فقط لا غير، و في هذا السياق تقوم يتعريف الأطفال على فكرة الترميز وبعضاً من استخداماتها، كما توضح كيفية استخدام الحاسوب لفكرة الترميز لتمثيل المحارف و النصوص.

الأهداف

  • تقديم مفهوم الترميز و استخدامه في تمثيل المحارف في الحواسيب (ترميز المحارف).
  • تقديم مفهوم التعمية بالتطبيق على أسلوب بسيط و هو التعمية بالاستبدال (ويكيبيديا:en:substitution cipher)

المساعدات المطلوبة

  • لوحتين على كل منهما جدول فيه المحارف (أحرف اللغة و الأرقام أو جزءا منها)، و قيمة عددية مقابلة لكل محرف. يمكن مبدئيا استعمال جدول قياسي مثل wikipedia:ISO/IEC 8859-6
  • أوراق لعب بعدد الطلاب المشاركين تحتوي كل منها على جدول من ستة صفوف و عمودين. تحتوي الصفوف الثلاثة أولي من كل جدول على أسماء حيوانات في العمود الأيمن مع ترك الخانة المقابلة في العمود الأيسر فارغة، أما الثلاثة صفوف الأخرى فتحتوي في عمودها الأيمن على أسماء حيوانات مختلفة و في الخانة المقابلة صفة لكل حيوان (أمثلة: "فيل ذكي" و "قرد ماهر" و "حوت عظيم" ألخ...)، مع ملاحظة ألا يتكرر اسم أي حيوان مرتين في أي جدول. تُجَهّز أوراق اللعب هذه على شكل أزواج بحيث تكون أسماء الحيوانات التي تقابلها صفات في أحدى الورقتين تقابلها خانات فارغة في الورقة الأخرى و العكس بالعكس. يفضل أن يكون كل زوج من الأوراق مختلف عن الزوج الأخر و إن كان لا يشترط ذلك. يلزم وضع علامات على الأوراق تميز أي ورقتين تكونان زوجاً متكاملاً و تميز الأزواج المختلفة عن بعضها البعض.

شرح اللعبة

تلعب هذه اللعبة في مجموعات من طالبين و المطلوب من كل طالب استكمال الصفات الناقصة للحيوانات في أوراق اللعب الموزعة عليه. و لتحقيق ذلك يسأل كل طالب زميله في المجموعة عن الصفات الناقصة للحيوانات عن طريق إرسال رسالة تحتوي على اسم الحيوان فيرد عليه زميله برسالة مقابلة تحتوي على صفة هذا الحيوان فيقوم بتسجيل رد زميله في ورقة اللعب بجوار اسم هذا الحيوان. و يشترط أن يتم ذلك دون أن يتحدث الطالبين أو يتبادلا أي رسائل ألا عن طريق تمرير وريقات لا تحتوي إلا على مجموعة من الأعداد فقط لا غير.

يتم تجهيز مكان اللعب بحيث يحتوي على صفين من المقاعد ظهرا لظهر و بحيث يكون هناك ممرا بين صفي المقاعد يتيح للميسر المرور بينهما. تعلق اللوحتان اللتان تحتويان على جداول الرموز بحيث تواجه واحدة منها كل من صفي المقاعد. يجلس الطلاب على المقاعد بحيث يكون هناك طالب على المقعد الواقع خلف كل طالب آخر، و بناء على ذلك يكّون كل طالبين يجلسان ظهرا لظهر مجموعة واحدة. توزع أوراق اللعب على الطلاب بحيث يحصل طالبي كل مجموعة على ورقتين يشكلان مجموعة واحدة من أوراق اللعب، كما يوزع الميسر على كل طالب قلم و مجموعة من الأوراق الخالية لكتابة الرسائل.

تبدأ اللعبة باختيار كل طالب لأسم أحد الحيوانات التي لا تناظرها صفة في ورقة اللعب التي وزعت عليه ثم يحول هذا الاسم لمجموعة من الأعداد بكتابة الأعداد المكافئة لكل حرف من حروف اسم الحيوان المختار بناء على جدول الرموز المعلق أمامه بالترتيب على ورقة فارغة. متى انتهى من الكتابة، يرفع الورقة عاليا، فيقوم الميسر بتمرير الورقة إلى الطالب الأخر في المجموعة (بعد التأكد من أنها لا تحوي إلا أعداد). يقوم الطالب المتلقي للورقة بتحويل الأعداد إلى الحروف المناظرة بناء على جدول الرموز و بالتالي يستطيع قراءة اسم الحيوان. بناء على هذا الاسم، يقوم الطالب المتلقي بتحديد الصفة و تحويلها إلى أعداد بنفس الطريقة و كتابة الأعداد على نفس الورقة التي تحتوي على الأعداد المكافئة لاسم الحيوان، ثم يرفع يده بالورقة ليقوم الميسر بتمريرها للطالب الأول. يقوم الطالب الأول بتحويل الأعداد إلى صفة مرة أخرى ثم كتابة هذه الصفة في الخانة المقابلة للحيوان في أوراق اللعب.

إذا لم يستطيع أحد الطلاب التعرف على اسم الحيوان أو صفته بناء على الأرقام المكتوبةـ يطلب دعما من الميسر.

متى استكملت كل مجموعة ملء مجموعة أوراق اللعب الخاصة بها، تبلغ الميسر بذلك، و تنتهي اللعبة عند انتهاء كل المجموعات من استكمال أوراقها.

خطوات اللعب

  1. يجلس الطلاب على المقاعد و بناء على ذلك تحدد المجموعات
  2. يبدأ الميسر اللعبة بشرح هدف اللعبة و كيفية اللعب.
  3. يوزع الميسر أوراق اللعب بحيث تحصل كل مجموعة من الطلاب على مجموعة من الأوراق، كما يوزع الأقلام و أوراق خالية لتبادل الرسائل.
  4. يبدأ الميسر اللعبة و يقوم بتمرير الأوراق بين الطلاب و مساعدتهم في كتابة و فهم الرسائل.
  5. متى انتهت مجموعة من استكمال كل الصفات الناقصة في ورقتي اللعب، يقوم الميسر بمراجعة الأوراق و التأكد من استكمال الصفات بشكل صحيح.
  6. متى انتهت كل المجموعات من استكمال أوراق اللعب الخاصة بها يعلن الميسر انتهاء اللعبة.
  7. يفتح الميسر النقاش حول ما تعلمه الطلاب من اللعبة و يدير الحوار و يسجل آراء الطلبة و يسعى من خلال الأسئلة للتأكيد على المفاهيم الأساسية لتمثيل المحارف في الحاسوب كما هي مذكورة في قسم الاستنتاجات.

الاستنتاجات

  • يمكن تمثيل المحارف على الحاسوب بطريق الإشارة إلى كل منها برقم
  • يجب أن يكون لكل حرف رقم مميز وإلا تعذّرت قراءة الرسائل المرمّزة
  • توجد جداول قياسية متّفق عليها لترميز المحارف ينبغي استعمالها في النظم الحاسوبية المختلفة لنتمكن من نقل و معالجة البيانات فيما بينها

تنويعة: التعمية

طالع لعبة التعمية الاستبدالية