تغييرات

اذهب إلى التنقل اذهب إلى البحث
سطر 104: سطر 104:  
===== البرمجيات الحاسوبية =====
 
===== البرمجيات الحاسوبية =====
 
# ينوه الميسر إلى أننا سنلقي نظرة على القسم الأخر من مكونات الحاسوب و هو البرمجيات (Computer Software)
 
# ينوه الميسر إلى أننا سنلقي نظرة على القسم الأخر من مكونات الحاسوب و هو البرمجيات (Computer Software)
 +
# يقوم الميسر بتوجيه الطلاب للعب [[وسائل تعليمية/لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية| لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية]]
 +
#  الأفكار التالية و يناقشها مع المتدربين:
 +
# يوضح الميسر التناظر بين البرنامج الحاسوبي و ما قام المتدربين بتنفيذه من نعليمات في اللعبة من حيث كون الاثنين أوامر لتنفيذ خطوات متتابعة لتحقيق هدف معين.
 +
# يسأل الميسر الطلاب عن رأيهم في الفروق الموجودة بين البرنامج الحاسوبي و التعليمات و الأوامر في اللعبة السابقة و يناقشهم في إجاباتهم و يسجل ما يتفقوا عليه على اللوحة.
 +
#* الأوامر في البرنامج الحاسوبي تكون بلغة الماكينة و بالتالي تتكون من اصفار و أحاد
 +
#* الأوامر في لغة الماكينة ابسط كثيرا من الأوامر في اللعبة السابقة.
 +
#
 +
#* التناظر بين مكونات لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية (الإرشادات المكتوبة و اللاعب و أدوات الرسم) و مكونات الحاسوب طبقا لمعمارية فًن نويمان (في حالة ما إذا كان المتدرب على دراية بهذه المعمارية)
 +
#* تعريف البرنامج بأنه مجموعة من الخطوات المتتابعة لتحقيق هدف ما.
 +
#* تعريف حالة البرنامج، و توضيح أن نجاح البرنامج في تحقيق هدفه مرتبط بالانتقال من حالة إلى أخرى طبقا للأوامر. و ينوه إلى أن هذا يتطلب أن يستطيع الحاسوب التعرف على حالة البرنامج (مقدمة لمفهوم المتغيرات).
 +
#* تعريف أن الخطوات المرتّبة المطلوبة لرسم شكل تسمى خوارزمية و الإرشادات هي تمثيل للخوارزمية بلغة محددة. (مقدمة لفكرة لغات البرمجة)
 +
#* لفت انتباه المتدربين إلى أن الإرشادات التي اتبعوها هي في الحقيقة تمثيل مختلف للرسوم التي انتجوها، و أن هذه التعبير عن الرسوم باستخدام عناصر أساسية كالخطوط هو احد الوسائل المشهورة في تمثيل الرسوم و التي سنتعرض لها لاحقا (مقدمة لفكرة الرسوم المتجهية).
 
# يقدم الميسر مفهوم البرنامج الحاسوبي للمتدربين على انه مجموعة من الخطوات التي تتم بترتيب محدد لتحقيق هدف ما، مع توضيح شيوع هذا المفهوم في حياتنا العملية عن طريق أمثلة مثل إعداد وجبة طعام أو بناء مكتبة من الخشب.
 
# يقدم الميسر مفهوم البرنامج الحاسوبي للمتدربين على انه مجموعة من الخطوات التي تتم بترتيب محدد لتحقيق هدف ما، مع توضيح شيوع هذا المفهوم في حياتنا العملية عن طريق أمثلة مثل إعداد وجبة طعام أو بناء مكتبة من الخشب.
# يوجه الميسر المتدربين لتجربة مفهوم البرنامج و كيفية تنفيذه عن طريق ممارسة [[وسائل تعليمية/لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية| لعبة الآلة ذات الحالات المنتهية]]
+
# يوجه الميسر المتدربين لتجربة مفهوم البرنامج و كيفية تنفيذه عن طريق ممارسة
 +
 
 
<!--
 
<!--
 
<ref>http://encyclopedia.kids.net.au/page/tu/Turing_machine</ref><ref>http://www.i-programmer.info/babbages-bag/23-turing-machines.html</ref><ref>http://www.legoturingmachine.org/</ref>
 
<ref>http://encyclopedia.kids.net.au/page/tu/Turing_machine</ref><ref>http://www.i-programmer.info/babbages-bag/23-turing-machines.html</ref><ref>http://www.legoturingmachine.org/</ref>
staff، تقنيون
586

تعديل

قائمة التصفح